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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Po<strong>de</strong>r y Fe<br />

protegida, pero niega sus efectos durante <strong>la</strong> duración <strong>de</strong>l conjuro.<br />

Si <strong>la</strong> aptitud <strong>de</strong> control mental sigue activa cuando nalice el Círculo<br />

<strong>de</strong> protección menor, entonces sus efectos se aplicarán con normalidad.<br />

Del mismo modo, <strong>la</strong> barrera evitará <strong>la</strong> posesión por parte<br />

<strong>de</strong> una fuerza vital, pero no expulsará a una que ya ocupe el cuerpo<br />

<strong>de</strong>l receptor antes <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzar el conjuro.<br />

En tercer lugar, el conjuro impi<strong>de</strong> que <strong>la</strong>s criaturas convocadas o<br />

conjuradas entren en contacto físico con <strong>la</strong> criatura custodiada. Esto<br />

hace que fallen los ataques con armas naturales <strong>de</strong> tales criaturas y<br />

que éstas se vean obligadas a retroce<strong>de</strong>r en caso <strong>de</strong> intentar tocar a<br />

<strong>la</strong> criatura custodiada. Las criaturas convocadas aliadas son inmunes<br />

a este efecto. La protección contra el contacto nalizará si el receptor<br />

ataca a <strong>la</strong> criatura convocada, o si intenta forzar <strong>la</strong> barrera<br />

protectora contra el<strong>la</strong>. Superar una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Voluntad<br />

contra <strong>la</strong> CD <strong>de</strong>l conjuro permite ignorar esta protección.<br />

CLARIAUDIENCIA/CLARIVIDENCIA<br />

Adivinación (Escudriñamiento)<br />

Magnitud: Chamán 4, Clérigo 4, Mago 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: 10<br />

minutos; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador);<br />

Efecto: Sensor mágico; Duración: 1 minuto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba<br />

<strong>de</strong> salvación: Ninguna.<br />

Este conjuro crea un sensor mágico invisible en un lugar especíco,<br />

que permite al <strong>la</strong>nzador ver u oír (según escoja) prácticamente como<br />

si estuviera allí. No necesita línea <strong>de</strong> visión ni línea <strong>de</strong> efecto, pero<br />

el lugar <strong>de</strong>be ser conocido por el <strong>la</strong>nzador: un lugar que le resulte<br />

familiar o cuya situación sea evi<strong>de</strong>nte (como lo que haya tras una<br />

puerta, a <strong>la</strong> vuelta <strong>de</strong> una esquina o <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una arboleda). Una<br />

vez elegido el lugar, el sensor no se mueve, pero pue<strong>de</strong> apuntarse en<br />

todas <strong>la</strong>s direcciones para ver <strong>la</strong> zona <strong>de</strong>seada. A diferencia <strong>de</strong> otros<br />

conjuros <strong>de</strong> escudriñamiento, este conjuro no permite <strong>la</strong> utilización<br />

<strong>de</strong> sentidos mejorados mágica o sobrenaturalmente. Si el lugar<br />

elegido ha sido oscurecido mediante magia, no se verá nada en absoluto.<br />

En caso <strong>de</strong> oscuridad total natural, se podrá ver en un radio<br />

<strong>de</strong> 3 metros en torno al centro <strong>de</strong>l efecto <strong>de</strong>l conjuro.<br />

CÓLERA FLAMÍGERA<br />

Evocación [Fuego]<br />

Magnitud: Chamán 5, Clérigo 5; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />

Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador);<br />

Área: Cilindro (3 metros <strong>de</strong> radio, 12 metros <strong>de</strong> alto); Duración: Instantánea;<br />

Prueba <strong>de</strong> salvación: Reejos mitad.<br />

Este conjuro produce una columna vertical <strong>de</strong> fuego divino atronador<br />

y <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>nte. <strong>El</strong> conjuro causa 5d6 puntos <strong>de</strong> daño, +1 por<br />

nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (máximo +20); <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong>l daño es por fuego y<br />

el resto es sagrado.<br />

COMANDAR MUERTOS VIVIENTES<br />

Nigromancia<br />

Magnitud: Mago 2; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />

Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivo: Una criatura<br />

muerta viviente; Duración: 1 día/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación:<br />

Voluntad niega (ver texto).<br />

Este conjuro permite un cierto grado <strong>de</strong> control sobre una criatura<br />

muerta viviente. Asumiendo que el objetivo sea inteligente, perci-<br />

birá <strong>la</strong>s pa<strong>la</strong>bras y acciones <strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>l modo más favorable<br />

posible (consi<strong>de</strong>ra su actitud como amistosa), y no le atacará durante<br />

<strong>la</strong> duración <strong>de</strong>l conjuro. Para convencerle <strong>de</strong> que haga algo<br />

que no haría normalmente, se necesita superar una prueba enfrentada<br />

<strong>de</strong> Diplomacia o Engañar contra Averiguar intenciones o Voluntad<br />

(no se permiten nuevos intentos).<br />

Un muerto viviente inteligente comandado nunca obe<strong>de</strong>ce una or<strong>de</strong>n<br />

suicida o c<strong>la</strong>ramente dañina, pero pue<strong>de</strong> ser convencido <strong>de</strong> que vale<br />

<strong>la</strong> pena hacer algo muy peligroso (consultar Hechizar persona).<br />

Una criatura muerta viviente no inteligente (como un esqueleto<br />

o un zombi) no recibe prueba <strong>de</strong> salvación contra este conjuro.<br />

Cuando se contro<strong>la</strong> a una criatura sin mente, sólo se le pue<strong>de</strong>n<br />

comunicar ór<strong>de</strong>nes simples, como “acércate”, “ve allí”, “lucha”,<br />

"quédate quieto” y simi<strong>la</strong>res. Los muertos vivientes no inteligentes<br />

no se resisten a <strong>la</strong>s ór<strong>de</strong>nes suicidas o evi<strong>de</strong>ntemente dañinas.<br />

Las ór<strong>de</strong>nes son verbales, por lo que <strong>la</strong> criatura <strong>de</strong>be ser<br />

capaz <strong>de</strong> oír al <strong>la</strong>nzador.<br />

Cualquier acto que realice el <strong>la</strong>nzador o sus aliados que amenace<br />

a <strong>la</strong> criatura comandada (sin importar su inteligencia) rompe el<br />

conjuro.<br />

COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA<br />

Adivinación<br />

Magnitud: Clérigo 1, Mago 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />

Alcance: Personal; Objetivo: Lanzador; Duración: 10<br />

minutos/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />

<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador pue<strong>de</strong> enten<strong>de</strong>r <strong>la</strong>s pa<strong>la</strong>bras hab<strong>la</strong>das o escritas en un<br />

lenguaje que no conozca (incluyendo los idiomas únicos <strong>de</strong> algunas<br />

criaturas). En ambos casos, el <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>be tocar al orador o <strong>la</strong> escritura.<br />

La capacidad para leer un texto no tiene por que implicar<br />

una mejor comprensión <strong>de</strong>l mismo; sólo sirve para conocer su signicado<br />

literal. <strong>El</strong> conjuro permite al <strong>la</strong>nzador enten<strong>de</strong>r o leer un<br />

idioma <strong>de</strong>sconocido, pero no hab<strong>la</strong>rlo o escribirlo.<br />

<strong>El</strong> material escrito se pue<strong>de</strong> leer al ritmo <strong>de</strong> una pagina (250 pa<strong>la</strong>bras)<br />

por minuto. No se pue<strong>de</strong> leer <strong>la</strong> escritura mágica, tan sólo saber que<br />

es mágica. Tampoco <strong>de</strong>scifra códigos o reve<strong>la</strong> mensajes ocultos.<br />

Comprensión idiomática pue<strong>de</strong> transformarse en permanente con<br />

un conjuro <strong>de</strong> Permanencia.<br />

COMUNIÓN<br />

Adivinación<br />

Magnitud: Chamán (Bárbaros/Gigantes) 5, Clérigo 5; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />

10 minutos; Alcance: Personal; Objetivo: Lanzador; Duración:<br />

1 asalto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />

Este conjuro permite al <strong>la</strong>nzador ponerse en contacto con su <strong>de</strong>idad<br />

(o sus agentes) y hacerle preguntas que puedan contestarse<br />

con un “sí” o un “no”. Se pue<strong>de</strong> realizar una pregunta por nivel<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador, y <strong>la</strong>s respuestas obtenidas serán correctas hasta<br />

don<strong>de</strong> sepa el dios en cuestión. Una respuesta posible es “Confuso”,<br />

pues los seres divinos no tienen por que ser necesariamente<br />

omniscientes. Cuando una respuesta <strong>de</strong> una so<strong>la</strong> pa<strong>la</strong>bra pudiera<br />

inducir a error o a algo que se oponga a los intereses <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>de</strong>idad,<br />

el DJ <strong>de</strong>berá contestar con una frase corta (<strong>de</strong> 5 pa<strong>la</strong>bras como<br />

máximo) en su lugar.<br />

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