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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

Hoy en día ambas estancias están en <strong>de</strong>suso y habría que invertir<br />

mucho dinero para acondicionar<strong>la</strong>s <strong>de</strong> nuevo.<br />

Todas <strong>la</strong>s puertas <strong>de</strong> este nivel están cerradas con l<strong>la</strong>ve, <strong>la</strong>s cuales<br />

están en posesión <strong>de</strong> Fadahr. Si alguien intenta forzar <strong>la</strong>s cerraduras<br />

necesita pasar pruebas <strong>de</strong> Artesanía (Cerrajería) o Inutilizar mecanismo<br />

(CD 20).<br />

PISO SUPERIOR<br />

La última p<strong>la</strong>nta <strong>de</strong> <strong>la</strong> torre es un pasillo lleno <strong>de</strong> grabados cabalísticos<br />

y geométricos con dos puertas a cada <strong>la</strong>do y una, profusamente <strong>de</strong>corada,<br />

al fondo.<br />

Las cuatro primeras puertas son los dormitorios <strong>de</strong> los aprendices, en<br />

cada uno <strong>de</strong> los cuales <strong>de</strong>scansan dos magos <strong>de</strong> <strong>la</strong> or<strong>de</strong>n. Si los PJs activaron<br />

<strong>la</strong> a<strong>la</strong>rma <strong>de</strong> los rayos o hicieron un ruido excesivo en su lucha<br />

contra el golem, los ocho magos estarán apostados aquí, preparados<br />

para hacer frente a los intrusos mediante sus pocos conjuros.<br />

Al fondo <strong>de</strong>l corredor está <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> Fadahr, lí<strong>de</strong>r <strong>de</strong> los<br />

magos <strong>de</strong> <strong>la</strong> Torre <strong>de</strong>l Hechicero. Si los PJs logran llegar a esta habitación<br />

por <strong>la</strong> noche sin <strong>de</strong>spertar a Fadahr, se encuentran al mago<br />

durmiendo tranqui<strong>la</strong>mente en su cama.<br />

Colocar <strong>la</strong> carta en <strong>la</strong> mesil<strong>la</strong> junto al mago requiere una prueba<br />

<strong>de</strong> Sigilo (CD 15). Si fracasan, el mago se <strong>de</strong>spierta y los <strong>de</strong>scubre.<br />

En ese caso, pue<strong>de</strong>n intentar explicar a Fadahr por qué están<br />

en su habitación, aunque si el mago no los cree, dará <strong>la</strong> a<strong>la</strong>rma<br />

y los ocho magos <strong>de</strong> los dormitorios acudirán a <strong>la</strong> carrera. Los<br />

magos se conformarán con capturar a los PJs para entregarlos a<br />

<strong>la</strong> milicia (<strong>la</strong> pena por atacar <strong>la</strong> torre consiste en ser encerrados<br />

en lo más profundo <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s).<br />

Ya sea entregando <strong>la</strong> carta o mediante una explicación, los PJs<br />

lograrán alertar a Fadahr <strong>de</strong> <strong>la</strong>s intenciones <strong>de</strong> lord Amant.<br />

Una vez cumplida su misión y <strong>de</strong> vuelta al gremio, Tauds los<br />

felicita <strong>de</strong> nuevo por su valía.<br />

En <strong>la</strong> mesil<strong>la</strong> junto a <strong>la</strong> cama se encuentra <strong>la</strong> Joya <strong>de</strong> los Cielos,<br />

una bel<strong>la</strong> gema azul celeste <strong>de</strong> forma triangu<strong>la</strong>r. Un estudio<br />

<strong>de</strong>l mago que duerme en <strong>la</strong> cama (prueba <strong>de</strong> Atención<br />

contra CD 15) reve<strong>la</strong>rá que está muy rígido. Al acercarse podrán<br />

comprobar que no respira, ya que está muerto. Justo en<br />

ese momento, cuatro magos irrumpen por <strong>la</strong> puerta.<br />

– ¡<strong>El</strong> aviso era cierto! ¡Hay un asesino en <strong>la</strong> torre! –exc<strong>la</strong>ma uno<br />

<strong>de</strong> los magos.<br />

Antes <strong>de</strong> que los PJs se puedan explicar, los magos les atacan.<br />

Los PJs <strong>de</strong>ben apresurarse en huir o vencer a los magos, pues<br />

los soldados <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia acu<strong>de</strong>n a <strong>la</strong> torre alertados por el<br />

asesinato. Los magos se conformarán con apresar a los PJs<br />

para interrogarlos, aunque no creerán ninguna <strong>de</strong> sus pa<strong>la</strong>bras<br />

y serán con<strong>de</strong>nados a muerte.<br />

Si los PJs logran escapar, pue<strong>de</strong>n regresar al gremio y reunirse<br />

con Tauds.<br />

Si los PJs han alertado a Fadahr, el mago se enfrentará a ellos sólo<br />

como último recurso, ya que preere huir, escon<strong>de</strong>rse, o incluso suplicar<br />

y pagar dinero con tal <strong>de</strong> no sufrir ningún daño. Las estadísticas<br />

<strong>de</strong> Fadahr están incluidas en <strong>la</strong> sección Personalida<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

Teshaner (ver pág. 238).<br />

Biblioteca<br />

La biblioteca es un edicio situado en el centro <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad, <strong>de</strong> fachada<br />

<strong>de</strong> piedra b<strong>la</strong>nca pulida y <strong>la</strong>rgos ventanales. Una puerta <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra<br />

lleva a <strong>la</strong> recepción, don<strong>de</strong> un viejo escriba vigi<strong>la</strong> <strong>la</strong> entrada <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>trás <strong>de</strong> una mesa. Más allá se abre una enorme sa<strong>la</strong> ocupada por<br />

altos estantes que llegan hasta el techo y que parecen a punto <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrumbarse<br />

bajo el peso <strong>de</strong> miles <strong>de</strong> libros.<br />

La biblioteca se encuentra regentada por una serie <strong>de</strong> bibliotecarios<br />

y escribas que se <strong>de</strong>dican al estudio y <strong>la</strong> conservación <strong>de</strong> los libros,<br />

gracias al dinero que dona cada año lord Amant <strong>de</strong> <strong>la</strong>s arcas <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

ciudad. Niarod es el jefe <strong>de</strong> los bibliotecarios, el viejo que siempre<br />

vigi<strong>la</strong> <strong>la</strong>s puertas, y su obsesión por los libros lo ha convertido en un<br />

hombre huraño y antisocial, pero que pue<strong>de</strong> hab<strong>la</strong>r durante horas<br />

y horas sobre libros e historia. La sa<strong>la</strong> superior <strong>de</strong> <strong>la</strong> biblioteca es a<br />

<strong>la</strong> que los visitantes suelen tener acceso, mientras que <strong>la</strong>s escaleras<br />

que llevan al sótano, don<strong>de</strong> se guardan los volúmenes más antiguos<br />

y valiosos, suelen estar vigi<strong>la</strong>das por los escribas, impidiendo que<br />

aquellos sin autorización <strong>de</strong> Niarod puedan acce<strong>de</strong>r.<br />

En <strong>la</strong> biblioteca se pue<strong>de</strong> encontrar todo tipo <strong>de</strong> información sobre<br />

Valsorth y su historia general. Para encontrar información especí-<br />

ca, el PJ <strong>de</strong>be realizar una prueba normal <strong>de</strong>l Saber correspondiente,<br />

aunque el acceso a <strong>la</strong> documentación <strong>de</strong> <strong>la</strong> biblioteca le<br />

permite realizar nuevos intentos o tomarse un 20 en <strong>la</strong> tirada (en<br />

este caso <strong>la</strong> investigación le llevará varias horas, tal vez días).<br />

Entre <strong>la</strong>s informaciones que pue<strong>de</strong>n encontrar en <strong>la</strong> biblioteca <strong>de</strong>stacan:<br />

bbbbbbbbbbbbb<br />

214<br />

APRENDIZ DE MAGO 40 PUNTOS<br />

Hombre <strong>de</strong>l norte, Mago<br />

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constitución 10<br />

(+0), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).<br />

Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilida<strong>de</strong>s<br />

entre Artesanía, Ocio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a<br />

Averiguar intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis<br />

en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno<br />

predilecto (Ciudad).<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Artesanía (Alquimia) +7, Artesanía (Caligrafía)<br />

+6, Averiguar intenciones +4, Buscar +5, Concentración +7,<br />

Diplomacia +3, Engañar +3, Recabar información +3, Saber<br />

(Arcano) +9, Saber (Historia) +4, Saber (Local) +4, Saber<br />

(Nobleza) +6.<br />

Dotes: Char<strong>la</strong>tanería, Competencia con armas (Sencil<strong>la</strong>s), Memoria<br />

eidética, Riqueza 1.<br />

Bonicaciones: Ataque +1, Fortaleza +1, Reejos +3, Voluntad +5.<br />

Aptitu<strong>de</strong>s sobrenaturales: Aptitud mágica 2, Reserva <strong>de</strong> esencia<br />

7. Conjuros: CD Salvación = 12 + Magnitud <strong>de</strong>l conjuro;<br />

(Magnitud 0) Detectar auras mágicas, Leer magia, Luz,<br />

Mano <strong>de</strong> mago, Prestidigitación, Sonido fantasma; (Magnitud<br />

1) Armadura <strong>de</strong> mago, Dormir, Proyectil mágico.<br />

Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (Desprevenido<br />

12), Armadura <strong>de</strong> mago (RD 2), Ataque <strong>de</strong>sarmado<br />

+1 (1d3), Bastón +1 (1d6), Derribar +1, Presa +0.<br />

Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 22, Umbral <strong>de</strong> herida grave 8.<br />

Equipo: Bastón, túnica <strong>de</strong> hechicero.<br />

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