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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

tada entre <strong>la</strong> Atención <strong>de</strong> los PJs y el Sigilo <strong>de</strong> los <strong>de</strong>inonicus). Las<br />

estadísticas <strong>de</strong> los <strong>de</strong>inonicus están disponibles en el Capítulo 7.<br />

Bestiario <strong>de</strong> Valsorth (ver pág. 338).<br />

2. CUEVAS<br />

Encontráis unas pequeñas cuevas que se abren en el suelo y se introducen<br />

en <strong>la</strong> tierra. Desconocéis el propósito que pudieron <strong>de</strong>sempeñar, ya<br />

que no queda ninguna evi<strong>de</strong>ncia en el<strong>la</strong>s.<br />

Estas cuevas naturales son pequeños agujeros <strong>de</strong> apenas un metro<br />

<strong>de</strong> diámetro y tres <strong>de</strong> profundidad, sin que haya nada <strong>de</strong> interés en<br />

su interior salvo algunos hongos en el fondo que, mediante una<br />

prueba <strong>de</strong> Saber (Naturaleza) (CD 22) se pue<strong>de</strong>n i<strong>de</strong>nticar como<br />

altamente indigestos. Sin embargo, pue<strong>de</strong>n servir para ocultarse o<br />

protegerse <strong>de</strong>l enorme draco, que es <strong>de</strong>masiado gran<strong>de</strong> como para<br />

introducir siquiera su morro en el interior.<br />

3. ALTAR<br />

En <strong>la</strong> parte norte <strong>de</strong>l valle se erige un antiguo edicio <strong>de</strong> piedra, apenas<br />

una cúpu<strong>la</strong> circu<strong>la</strong>r ro<strong>de</strong>ada <strong>de</strong> columnas, en cuyo centro se alza un<br />

altar cubierto <strong>de</strong> malezas y enreda<strong>de</strong>ras.<br />

Si alguien se molesta en quitar los matojos que cubren <strong>la</strong> piedra,<br />

encontrará una inscripción en el <strong>la</strong>teral <strong>de</strong>l altar, escrito en una lengua<br />

antigua y apenas conocida. Una prueba <strong>de</strong> Saber (Historia)<br />

(CD 15) da el siguiente resultado:<br />

“Sangre para <strong>la</strong> sangre, <strong>la</strong> muerte <strong>de</strong> unos es <strong>la</strong> fuerza para <strong>la</strong> vida <strong>de</strong> otros”.<br />

También, una prueba <strong>de</strong> Buscar (CD 10) en el altar permite encontrar<br />

junto al tronco <strong>de</strong> un árbol reseco un enorme nido formado<br />

con ramas y hierbas muertas. En su interior hay un gran huevo<br />

b<strong>la</strong>nco moteado <strong>de</strong> ver<strong>de</strong>. Una prueba <strong>de</strong> Saber (Naturaleza) (CD<br />

15) lo i<strong>de</strong>ntica correctamente como un huevo <strong>de</strong> draco.<br />

Este es el huevo que buscan los PJs. Al encontrarlo, aparece<br />

entre <strong>la</strong> maleza el draco, que enfurecido, se <strong>la</strong>nzará sobre ellos<br />

para proteger a sus huevos.<br />

Mientras los PJs están investigando este altar hace su aparición el<br />

draco que reina en este valle, que surge entre <strong>la</strong> frondosidad <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

parte sur.<br />

De pronto un rugido resuena en el valle. Al instante, el suelo tiemb<strong>la</strong><br />

ante unas pisadas <strong>de</strong>scomunales que se acercan. Entonces aparece<br />

entre <strong>la</strong> maleza un gigantesco reptil que avanza a gran<strong>de</strong>s pasos entre<br />

los restos <strong>de</strong> sus congéneres muertos hace eras. Al veros, el draco ruge<br />

con rabia y se aba<strong>la</strong>nza hacia vosotros impulsado por sus po<strong>de</strong>rosas<br />

patas traseras.<br />

<strong>El</strong> draco perseguirá a los PJs para <strong>de</strong>vorarlos, por lo que los héroes<br />

<strong>de</strong>berían huir hacia una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s cuevas para evitar su furia (el<br />

draco es más veloz, así que tendrán que encontrar alguna manera<br />

<strong>de</strong> distraerlo o ralentizarlo). Una vez a salvo en una cueva, los<br />

PJs <strong>de</strong>berán buscar una forma <strong>de</strong> escapar o <strong>de</strong>rrotar al draco, ya<br />

sea usando los hongos indigestos, que el draco comerá y le sentarán<br />

mal, o huyendo a <strong>la</strong> <strong>de</strong>sesperada por el valle hacia <strong>la</strong> única<br />

salida (quizás uno <strong>de</strong> los PJs pue<strong>de</strong> actuar <strong>de</strong> señuelo, ya que <strong>la</strong>s<br />

ilusiones u otras argucias no engañarán a los finos sentidos <strong>de</strong>l<br />

draco).<br />

Si los PJs son <strong>de</strong>masiado po<strong>de</strong>rosos, el DJ pue<strong>de</strong> aumentar <strong>la</strong>s puntuaciones<br />

<strong>de</strong>l draco o introducir un segundo ejemp<strong>la</strong>r, <strong>de</strong> manera<br />

que los PJs se lo piensen dos veces antes <strong>de</strong> enfrentarse directamente<br />

a <strong>la</strong> bestia. Una vez <strong>de</strong>rrotado, el enorme dinosaurio caerá con un<br />

rugido terrible, haciendo temb<strong>la</strong>r todo el valle y quedando mortalmente<br />

quieto en el suelo.<br />

Las estadísticas <strong>de</strong>l draco están disponibles en el Capítulo 7. Bestiario<br />

<strong>de</strong> Valsorth (ver pág. 340).<br />

4. TEMPLO EN LA CUEVA<br />

En una pared <strong>de</strong> roca natural, a unos seis metros <strong>de</strong> altura, encontráis<br />

<strong>la</strong> entrada a una gruta.<br />

Para alcanzar<strong>la</strong> los PJs pue<strong>de</strong>n trepar, superando pruebas <strong>de</strong> Atletismo<br />

(CD 15), o utilizar otros medios, como un conjuro <strong>de</strong> Levitar.<br />

En apariencia no es más que otra cueva, pero apenas se recorre<br />

un par <strong>de</strong> metros en <strong>la</strong> oscuridad, <strong>la</strong> gruta da paso a un corredor <strong>de</strong><br />

pare<strong>de</strong>s y suelo <strong>de</strong> piedra pulida.<br />

Se trata <strong>de</strong> un pequeño templo erigido en <strong>la</strong> antigüedad por los<br />

habitantes <strong>de</strong> <strong>la</strong> selva en honor a los dragones, y don<strong>de</strong> guardaban<br />

<strong>la</strong>s ofrendas y tesoros que utilizaban en los rituales, protegidos<br />

en <strong>la</strong> cámara interior por varias trampas. En <strong>la</strong>s pare<strong>de</strong>s,<br />

entre <strong>la</strong> vegetación y enreda<strong>de</strong>ras, se adivinan varios grabados<br />

<strong>de</strong> formas angulosas que representan a perfiles <strong>de</strong> dracos, reptiles<br />

y unos huevos a los que parece que los hombres antiguos veneraban.<br />

5. PASILLO DERRUMBADO<br />

Este corredor ha sucumbido al paso <strong>de</strong>l tiempo, cediendo bajo su propio<br />

peso y cayendo en una sima que se pier<strong>de</strong> en <strong>la</strong> oscuridad.<br />

La brecha tiene 10 metros <strong>de</strong> <strong>la</strong>rgo, aunque <strong>la</strong> pared oriental<br />

ofrece varios bor<strong>de</strong>s por los que se pue<strong>de</strong> avanzar agarrado, colgando<br />

sobre el abismo (se necesita una prueba <strong>de</strong> Atletismo contra<br />

CD 18). Por <strong>de</strong>sgracia, <strong>la</strong> piedra es más frágil <strong>de</strong> lo que<br />

aparenta, se necesita una prueba <strong>de</strong> Saber (Arquitectura e ingeniería)<br />

(CD 20) para <strong>de</strong>scubrirlo, y pue<strong>de</strong> hacer que esta cornisa<br />

se rompa bajo el peso <strong>de</strong> un PJ (su peso más un d20 no<br />

<strong>de</strong>be superar los 100 kg). En caso <strong>de</strong> romperse <strong>la</strong> piedra, el PJ<br />

pue<strong>de</strong> saltar y agarrarse a otro bor<strong>de</strong> (prueba <strong>de</strong> Acrobacias o<br />

salvación <strong>de</strong> Reflejos contra CD 15), o precipitarse en una caída<br />

<strong>de</strong> 20 metros contra los cascotes <strong>de</strong>l fondo (6d6 <strong>de</strong> daño, ver<br />

Caídas en <strong>la</strong> pág. 115).<br />

6. SALA DE LOS GRABADOS<br />

Esta estancia tiene dos pasillos que se abren en <strong>la</strong> pared sur, y <strong>de</strong>staca<br />

por poseer dos enormes grabados en <strong>la</strong>s pare<strong>de</strong>s <strong>la</strong>terales. Se trata <strong>de</strong><br />

relieves difuminados por el tiempo, pero que insinúan <strong>la</strong>s formas <strong>de</strong><br />

unos hombres <strong>de</strong> aspecto reptiliano, <strong>de</strong> cabeza semejante a <strong>la</strong> <strong>de</strong> una<br />

cobra, torso humano y cuerpo <strong>de</strong> serpiente. En el mural <strong>de</strong> <strong>la</strong> pared<br />

oriental se ve a una <strong>de</strong>cena <strong>de</strong> estos seres alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> un gran huevo.<br />

En <strong>la</strong> pared occi<strong>de</strong>ntal se muestra <strong>la</strong> imagen <strong>de</strong> diez hombres serpiente<br />

caídos en el suelo, como muertos, mientras que un dragón se alza en<br />

su centro.<br />

Estos grabados representan uno <strong>de</strong> los sacricios que realizaban esta<br />

antigua raza, ritos en los que una <strong>de</strong>cena <strong>de</strong> los suyos eran asesinados<br />

para que su sangre bañara los huevos <strong>de</strong> dragón, en <strong>la</strong> creencia<br />

<strong>de</strong> que <strong>de</strong> esta manera serían ben<strong>de</strong>cidos por su dios reptil. A<strong>de</strong>más,<br />

es un aviso <strong>de</strong> <strong>la</strong> trampa que aguarda en uno <strong>de</strong> los dos pasillos<br />

que lleva al sur (el oriental es el paso seguro, mientras que el<br />

occi<strong>de</strong>ntal conduce a una trampa mortal).<br />

bbbbbbbbbbbbb<br />

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