El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
A<strong>de</strong>más <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción <strong>de</strong> los lugares, ciuda<strong>de</strong>s y templos que<br />
abundan en <strong>la</strong> parte oriental <strong>de</strong> Valsorth, así como aventuras, peligros<br />
y guerras, que pue<strong>de</strong>s encontrar en el Capítulo 5. Aventuras en<br />
Valsorth, en este libro te ofrecemos tres campañas preparadas para<br />
que uses toda <strong>la</strong> información anterior y <strong>la</strong> englobes <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una<br />
historia mayor.<br />
Estas campañas pue<strong>de</strong>n ayudarte como hilo conductor <strong>de</strong> tus aventuras<br />
en Valsorth, <strong>de</strong> manera que no sean una serie <strong>de</strong> hechos inconexos,<br />
sino que formen una historia completa que conduzca a un<br />
<strong>de</strong>sen<strong>la</strong>ce épico y memorable.<br />
Antes <strong>de</strong> comenzar con <strong>la</strong>s campañas, es mejor resumir los acontecimientos<br />
que se han producido en Valsorth y que están conduciendo<br />
a una época <strong>de</strong> oscuridad y guerra.<br />
<strong>El</strong> Rey Dios fue <strong>de</strong>rrotado hace casi doscientos años, encerrado gracias<br />
a doce magos y servidores <strong>de</strong> los dioses, los Doce Arcanos, en<br />
un círculo <strong>de</strong> estatuas en los salones <strong>de</strong> Dargore, su fortaleza <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />
montañas Keha<strong>la</strong>s. Esta historia forma parte <strong>de</strong>l saber popu<strong>la</strong>r, aunque<br />
muchos piensan que no es más que una leyenda y que los dragones<br />
ni siquiera llegaron a existir.<br />
Los clérigos, comúnmente l<strong>la</strong>mados los Doce Arcanos, se sacrificaron<br />
a sí mismos, convirtiéndose en estatuas para encerrar<br />
mediante su po<strong>de</strong>r al nigromante y, así, mientras<br />
permaneciesen formando un círculo alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l Rey Dios,<br />
éste no podría escapar. Sin embargo, nadie sabe que uno <strong>de</strong> los<br />
Doce ha caído. See<strong>la</strong>, una sacerdotisa <strong>de</strong> Korth, fue tentada y<br />
socavada por el po<strong>de</strong>r mental <strong>de</strong>l Rey Dios durante décadas,<br />
bajo <strong>la</strong> promesa <strong>de</strong> todo tipo <strong>de</strong> recompensas si le permitía regresar.<br />
Al final See<strong>la</strong> cedió y rompió su juramento, recuperando<br />
su vida y convirtiéndose a <strong>la</strong> causa <strong>de</strong>l Rey Dios, con lo<br />
que <strong>de</strong>bilitó <strong>de</strong> manera irremediable el conjuro que mantenía<br />
encerrado a éste.<br />
Por fortuna para Valsorth, el nigromante sólo recuperó una parte<br />
<strong>de</strong> su po<strong>de</strong>r, ya que <strong>la</strong> puerta cerrada por los otros once clérigos<br />
lo mantenía atrapado entre dos mundos. <strong>El</strong> Rey Dios, que pretendía<br />
eliminar a See<strong>la</strong> en cuanto le liberase, se contuvo y aceptó<br />
<strong>la</strong> nueva lealtad <strong>de</strong> <strong>la</strong> mujer humana, nombrándo<strong>la</strong> una <strong>de</strong> sus<br />
lugartenientes, y concentró su po<strong>de</strong>r para lograr que sus antiguos<br />
aliados, los dragones, volviesen a atravesar el espacio<br />
abierto entre los mundos, poniéndolos bajo <strong>la</strong>s ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> sus<br />
lugartenientes.<br />
En pocos años, hordas <strong>de</strong> orkos, trolls y otras criaturas se han agrupado<br />
bajo el mandato <strong>de</strong> <strong>la</strong> sacerdotisa renegada y sus dragones negros,<br />
dispuestos para someter Valsorth en nombre <strong>de</strong>l Rey Dios.<br />
Sus ejércitos se abaten sobre los reinos elfos y humanos, buscando<br />
eliminar a sus enemigos y vengar <strong>la</strong>s <strong>de</strong>rrotas <strong>de</strong>l pasado. Sin embargo,<br />
más secreta es <strong>la</strong> verda<strong>de</strong>ra intención <strong>de</strong>l ataque, ya que el<br />
principal objetivo <strong>de</strong> <strong>la</strong> invasión <strong>de</strong> Valsorth es encontrar el único<br />
po<strong>de</strong>r que pue<strong>de</strong> hacer volver al Rey Dios al mundo: <strong>la</strong>s tres Gemas<br />
<strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r.<br />
Cada campaña se inicia con un resumen <strong>de</strong> <strong>la</strong> trama general para,<br />
a continuación, <strong>de</strong>scribir los capítulos <strong>de</strong> que consta <strong>la</strong> historia. En<br />
cada campaña se <strong>de</strong>scriben los acontecimientos generales, siendo el<br />
DJ quien les da forma empleando <strong>la</strong> información, <strong>de</strong>scripciones <strong>de</strong><br />
lugares, aventuras y personajes incluidos en el capítulo anterior.<br />
Si bien pue<strong>de</strong>n jugarse <strong>de</strong> forma in<strong>de</strong>pendiente, <strong>la</strong>s tres campañas<br />
forman una gran historia que, jugadas en or<strong>de</strong>n, pue<strong>de</strong>n llevar a los<br />
PJs <strong>de</strong> ser unos simples aventureros en Teshaner a acabar enfrentándose<br />
a See<strong>la</strong>, <strong>la</strong> lugarteniente <strong>de</strong>l Rey Dios, en <strong>la</strong> búsqueda <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />
Gemas <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r que el nigromante anhe<strong>la</strong>.<br />
<strong>El</strong> Regreso <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
bbbbbbbbbbbbb b<br />
319<br />
LA RELIGIÓN DEL REY DIOS<br />
Sea cierto o no que es un dios, en el pasado tuvo sacerdotes y todavía<br />
hay algún fanático que lo adora. Lo que es indiscutible es<br />
que, tanto antes como ahora, estos seguidores maniestan magia<br />
divina en su nombre.<br />
Ya en el Capítulo 4. Po<strong>de</strong>r y Fe se sientan los fundamentos <strong>de</strong>l<br />
culto al Rey Dios (ver pág. 127). A continuación se presentan los<br />
aspectos fundamentales para cualquier seguidor suyo.<br />
Símbolo: Su símbolo es un triángulo invertido con una l<strong>la</strong>ma<br />
roja en su centro.<br />
Pa<strong>la</strong>bras c<strong>la</strong>ve: Crueldad, sometimiento, <strong>de</strong>strucción.<br />
Virtu<strong>de</strong>s: Matar y eliminar todo aquello que es inferior. Hacer<br />
sufrir a aquellos que se oponen al Rey Dios. Destruir todo<br />
aquello que simbolice a los otros dioses.<br />
Pecados: Tener piedad con aquellos que se someten o sufren. Suplicar<br />
o pedir a aquellos que son inferiores.<br />
Desaprobación: –2 a pruebas <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Voluntad.<br />
Actos <strong>de</strong> <strong>de</strong>voción: Conquista y esc<strong>la</strong>vitud <strong>de</strong> seres que se oponen<br />
al Rey Dios. Destrucción <strong>de</strong> templos y lugares <strong>de</strong> culto <strong>de</strong> otros<br />
dioses.<br />
Pruebas favorecidas: Salvaciones <strong>de</strong> Voluntad contra clérigos o<br />
chamanes <strong>de</strong> otras religiones, Buscar, Intimidar.<br />
MILAGROS DEL REY DIOS<br />
Magnitud 0: Toque <strong>de</strong> fatiga. La criatura tocada queda fatigada.<br />
Magnitud 1: Hechizar persona. Una persona se vuelve amistosa.<br />
Magnitud 1: Toque gélido. 1 toque/nivel, 1d6 <strong>de</strong> daño y –1<br />
Fuerza si fal<strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> salvación.<br />
Magnitud 2: Campanas fúnebres. <strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador extrae <strong>la</strong> fuerza<br />
vital <strong>de</strong> una criatura moribunda. +1d8 PR, +2 Fuerza y +1<br />
nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
Magnitud 2: Comandar muertos vivientes. Una criatura muerta<br />
viviente obe<strong>de</strong>ce tus ór<strong>de</strong>nes.<br />
Magnitud 3: Toque vampírico. Toque que inige 2d6 +1/2 niveles;<br />
el <strong>la</strong>nzador gana PR igual al daño.<br />
Magnitud 4: Hechizar monstruo. Cualquier tipo <strong>de</strong> criatura adquiere<br />
una actitud amistosa hacia el <strong>la</strong>nzador.<br />
Magnitud 5: Dominar persona. Contro<strong>la</strong> telepáticamente a un<br />
humanoi<strong>de</strong>.<br />
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