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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Aventuras en Valsorth<br />

toman nota <strong>de</strong> los participantes, mientras que una <strong>de</strong>cena <strong>de</strong> milicianos<br />

vigi<strong>la</strong>n que no haya altercados. Hay tres concursos en los que se<br />

pue<strong>de</strong> participar: justa a caballo, tiro con arco y duelo a espada. La<br />

justa a caballo está reservada para caballeros y guerreros, mientras que<br />

todo el mundo pue<strong>de</strong> apuntarse a los otros dos concursos.<br />

TORNEO DE JUSTAS A CABALLO<br />

La competición comienza al mediodía en <strong>la</strong> p<strong>la</strong>za <strong>de</strong>l Pecado, en el<br />

lugar normalmente reservado para <strong>la</strong>s ejecuciones, que se transforma<br />

en un <strong>de</strong>spejado corredor don<strong>de</strong> tendrán lugar los combates.<br />

<strong>El</strong> enfrentamiento consta <strong>de</strong> una sucesión <strong>de</strong> choques entre ambos<br />

contendientes, con el objetivo <strong>de</strong> <strong>de</strong>rribar al rival <strong>de</strong> su montura. Si<br />

los dos luchadores son <strong>de</strong>rribados al mismo tiempo, el combate se<br />

resuelve con <strong>la</strong> espada en una lucha a primera sangre (gana el primero<br />

que hiera a su rival).<br />

En cada choque, tanto el PJ como su rival atacan a <strong>la</strong> vez. Si un ataque<br />

tiene éxito (supera <strong>la</strong> Defensa <strong>de</strong>l enemigo), el oponente tendrá<br />

que realizar una prueba <strong>de</strong> Montar, usando como CD el resultado <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> tirada <strong>de</strong> Ataque. Si no supera <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> Montar, el personaje<br />

será <strong>de</strong>rribado <strong>de</strong> su montura. En caso <strong>de</strong> obtener un crítico en el ataque,<br />

se aplica un +5 a <strong>la</strong> CD <strong>de</strong> <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> Montar.<br />

<strong>El</strong> precio <strong>de</strong> <strong>la</strong> inscripción es <strong>de</strong> 10 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta e incluye una<br />

<strong>la</strong>nza <strong>de</strong> justa y se apuntan hasta 16 contendientes. Si un PJ quiere<br />

participar pero no dispone <strong>de</strong> montura, pue<strong>de</strong> alqui<strong>la</strong>r un caballo<br />

<strong>de</strong> guerra pagando 20 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta. <strong>El</strong> ganador recibe un premio<br />

<strong>de</strong> 120 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> <strong>la</strong> fama y reconocimiento por<br />

parte <strong>de</strong> <strong>la</strong> pob<strong>la</strong>ción, mientras que el segundo <strong>de</strong>be conformarse<br />

con 40 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta.<br />

Para coronarse campeón, un PJ participante <strong>de</strong>be vencer a los siguientes<br />

caballeros:<br />

v Albeir: Se trata <strong>de</strong> un veterano guerrero <strong>de</strong> cabellos canos, armadura<br />

<strong>de</strong>slucida y que monta un caballo tan viejo como él (Ataque<br />

+3, Defensa 13, Montar +5).<br />

v Angus Bradford: Un joven caballero que sueña con gran<strong>de</strong>s batal<strong>la</strong>s<br />

y nobles gestas. A lomos <strong>de</strong> su el Albac<strong>la</strong>ra, espera atraer<br />

<strong>la</strong> atención <strong>de</strong>l capitán Pendrais, que ha llegado <strong>de</strong> Stum<strong>la</strong>d al<br />

mando <strong>de</strong> un regimiento <strong>de</strong> caballería, y ganarse así un puesto<br />

entre sus hombres. Ataque +5, Defensa 15, Montar +8.<br />

v Niran: Un antiguo caballero <strong>de</strong> Stum<strong>la</strong>d, que aún lleva <strong>la</strong> armadura<br />

<strong>de</strong> su or<strong>de</strong>n, pero llena <strong>de</strong> golpes y manchas. Alto y fuerte,<br />

su cabello enmarañado y su barba <strong>de</strong>scuidada seña<strong>la</strong>n que ha pasado<br />

días mejores. Es un caballero caído en <strong>de</strong>sgracia que sobrevive<br />

como mercenario y hombre para todo. Ataque +6, Defensa<br />

16, Montar +10.<br />

v Caballero negro: Se trata <strong>de</strong> un luchador anónimo, vestido con<br />

armadura y yelmo oscuros, que monta un caballo también negro.<br />

Ataque +8, Defensa 18, Montar +14.<br />

TORNEO DE TIRO CON ARCO<br />

<strong>El</strong> concurso consiste en una serie <strong>de</strong> rondas <strong>de</strong> disparos, en <strong>la</strong>s que los<br />

contendientes disponen <strong>de</strong> seis echas en total para acertar en dianas<br />

cada vez más distantes. En cada ronda se pue<strong>de</strong>n hacer hasta tres disparos,<br />

aunque hay que tener en cuenta que si un participante gasta<br />

todas sus echas no podrá seguir compitiendo. Las dianas se colocan<br />

a 30, 90 y 150 metros (CD 15, CD 19 y CD 23 respectivamente, ya<br />

se incluye <strong>la</strong> penalización por incremento <strong>de</strong> distancia). Cada partici-<br />

pante hace una tirada <strong>de</strong> Ataque y, si supera <strong>la</strong> CD correspondiente,<br />

pasa a <strong>la</strong> siguiente ronda con <strong>la</strong>s echas que le que<strong>de</strong>n. Si tras <strong>la</strong> tercera<br />

ronda aún queda más <strong>de</strong> un competidor, se incrementará <strong>la</strong> distancia<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> diana otros 60 metros (aumentando su CD en +4 puntos),<br />

hasta que sólo que<strong>de</strong> un vencedor. Si en <strong>la</strong> última ronda todos los participantes<br />

fal<strong>la</strong>n, se consi<strong>de</strong>rará ganador al que más se aproxime al centro<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> diana (aquel que obtuvo <strong>la</strong> mejor tirada <strong>de</strong> Ataque).<br />

La inscripción cuesta 3 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta y se apuntan unos veinte participantes.<br />

La recaudación se reparte entre los tres nalistas <strong>de</strong> este<br />

modo: 5 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta para el tercero, 15 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta para el segundo<br />

y 40 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta para el vencedor.<br />

La mayoría <strong>de</strong> los rivales son cazadores y aventureros humanos <strong>de</strong><br />

los alre<strong>de</strong>dores (Ataque +5). De entre todos ellos <strong>de</strong>stacan tres:<br />

v Ta<strong>la</strong>n: Un alegre joven al que nadie toma en serio por su corta<br />

edad (Ataque +7).<br />

v Bolfor: Un hombre <strong>de</strong> rostro curtido y p<strong>la</strong>gado <strong>de</strong> cicatrices,<br />

acostumbrado a sobrevivir a <strong>la</strong> intemperie gracias a su habilidad<br />

con el arco (Ataque +8).<br />

v Mahorval: Un silencioso elfo gris proce<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> <strong>la</strong>s l<strong>la</strong>nuras <strong>de</strong>l<br />

oeste (Ataque +9).<br />

TORNEO DE ESGRIMA<br />

Se trata <strong>de</strong> una serie <strong>de</strong> luchas a primera sangre (gana el que logra<br />

herir primero a su rival). Pue<strong>de</strong>n participar hasta dieciséis competidores,<br />

que se enfrentarán entre ellos en duelos eliminatorios hasta<br />

<strong>la</strong> nal, un combate en el que gana el que consigue herir tres veces<br />

a su rival.<br />

La inscripción cuesta 5 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta. <strong>El</strong> ganador recibirá un premio<br />

<strong>de</strong> 60 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta y el segundo nalista 20 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta.<br />

La mayoría <strong>de</strong> los que participan son guerreros locales (Ataque +5,<br />

Defensa 15, Iniciativa +3, RD 3), aunque los favoritos son:<br />

v Tuk: Un <strong>de</strong>stacado miembro <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia (Ataque +6, Defensa<br />

16, Iniciativa +4, RD 4).<br />

v Salec: Un atractivo y ágil espadachín (Ataque +6, Defensa 16,<br />

Iniciativa +6, RD 3).<br />

v Gor<strong>la</strong>: un fornido guardaespaldas <strong>de</strong> <strong>la</strong>dy Servil (Ataque +7, Defensa<br />

17, Iniciativa +4, RD 5).<br />

AVENTURA 16:<br />

EL FAVOR DE LADY BORZENA<br />

Resumen: Una dama <strong>de</strong> los Lores adopta a uno <strong>de</strong> los PJs como su<br />

elegido durante <strong>la</strong> justa a caballo, lo que le pue<strong>de</strong> enemistar con<br />

su hermano lord Omek.<br />

Notas: Uno <strong>de</strong> los PJs ha <strong>de</strong> ser caballero <strong>de</strong> Stum<strong>la</strong>d y participar<br />

en el torneo.<br />

Reto:<br />

Mientras el PJ caballero se prepara para participar en el torneo, una<br />

mujer se le acerca:<br />

Al reconocerte como un caballero <strong>de</strong> Stum<strong>la</strong>d, una mujer <strong>de</strong> bellos<br />

cabellos castaños se presenta como <strong>la</strong>dy Borzena, hermana <strong>de</strong><br />

lord Omek. La dama te ofrece un caballo para participar en el<br />

torneo y aña<strong>de</strong> que los caballeros <strong>de</strong> Stum<strong>la</strong>d son bienvenidos en<br />

<strong>la</strong> ciudad.<br />

bbbbbbbbbbbbb b<br />

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