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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

Al <strong>la</strong>nzar este conjuro, el <strong>la</strong>nzador parece estar inmolándose pero,<br />

en realidad, <strong>la</strong>s l<strong>la</strong>mas serán <strong>de</strong>lgadas y tenues, no <strong>de</strong>spren<strong>de</strong>rán<br />

calor alguno y sólo iluminarán <strong>la</strong> mitad que una antorcha normal<br />

(3 metros). Estos son los po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> cada versión:<br />

Escudo cálido: Las l<strong>la</strong>mas son cálidas al tacto, <strong>de</strong> color rojizo o violáceo.<br />

Sólo se sufre <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong>l daño inigido por ataques basados<br />

en el frío. Cuando éstos permitan realizar una prueba <strong>de</strong> salvación<br />

<strong>de</strong> Reejos para sufrir <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong>l daño, el éxito evitará que el ataque<br />

inija daño alguno.<br />

Escudo gélido: Las l<strong>la</strong>mas son frías al tacto, <strong>de</strong> color azu<strong>la</strong>do o verdoso.<br />

Sólo se sufre <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong>l daño inigido por ataques basados<br />

en el fuego. Cuando estos permitan realizar una prueba <strong>de</strong> salvación<br />

<strong>de</strong> Reejos para sufrir <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong>l daño, el éxito evitará que el ataque<br />

inija daño alguno.<br />

ESCUDO DE LA FE<br />

Abjuración<br />

Magnitud: Chamán 1, Clérigo 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />

Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: 1 minuto/nivel<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad niega<br />

(Inofensivo).<br />

Este conjuro crea en torno a <strong>la</strong> criatura tocada un campo mágico bril<strong>la</strong>nte<br />

que evita los ataques. <strong>El</strong> conjuro conce<strong>de</strong> al receptor una boni-<br />

cación <strong>de</strong> +2 a <strong>la</strong> Defensa, +1 punto adicional por cada seis niveles<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador por encima <strong>de</strong>l segundo (máximo <strong>de</strong> +5 a nivel 20).<br />

ESCUDRIÑAMIENTO<br />

Adivinación (Escudriñamiento)<br />

Magnitud: Chamán 4, Clérigo 4, Mago 4; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: 1<br />

hora; Alcance: Ver texto; Efecto: Sensor mágico; Duración: 1 minuto/nivel<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad niega.<br />

Escudriñamiento permite al <strong>la</strong>nzador ver y oír a una criatura que<br />

pue<strong>de</strong> estar a cualquier distancia. La CD <strong>de</strong> <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> salvación<br />

<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá <strong>de</strong> lo bien que el <strong>la</strong>nzador conozca al receptor <strong>de</strong>l conjuro<br />

y <strong>de</strong>l tipo <strong>de</strong> conexión física (si <strong>la</strong> hay) que le una a tal criatura.<br />

Conocimiento Mod. CD Voluntad<br />

Ninguno –10<br />

Por terceros (<strong>de</strong> oídas) –5<br />

Personal (<strong>de</strong> primera mano) +0<br />

Familiar (trato estrecho) +5<br />

Conexión Mod. CD Voluntad<br />

Retrato o cuadro 2<br />

Posesión o prenda +4<br />

Fragmento corporal +10<br />

Si <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong>l objetivo fal<strong>la</strong>, el <strong>la</strong>nzador pue<strong>de</strong> ver (pero<br />

no escuchar) al objetivo y <strong>la</strong> zona circundante (aproximadamente 3<br />

metros en todas <strong>la</strong>s direcciones <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el objetivo). Si éste se mueve, el<br />

sensor le sigue a una velocidad <strong>de</strong> hasta 50 metros por asalto.<br />

Como suce<strong>de</strong> con todos los conjuros <strong>de</strong> adivinación (escudriñamiento),<br />

el sensor tendrá toda <strong>la</strong> agu<strong>de</strong>za visual <strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzador, incluyendo<br />

cualquier efecto mágico.<br />

bbbbbbbbbbbbb<br />

160<br />

Si el objetivo tiene éxito en su prueba <strong>de</strong> salvación, el intento <strong>de</strong> Escudriñamiento<br />

fal<strong>la</strong> y no se pue<strong>de</strong> intentar escudriñar <strong>de</strong> nuevo a<br />

ese objetivo durante 24 horas.<br />

ESFERA DE INVISIBILIDAD<br />

Ilusión<br />

Magnitud: Mago 3; Área: Esfera <strong>de</strong> 3 metros <strong>de</strong> radio alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

criatura u objeto tocado.<br />

Este conjuro funciona como Invisibilidad, salvo en que afecta a<br />

todas <strong>la</strong>s criaturas a 3 metros <strong>de</strong>l receptor. <strong>El</strong> centro <strong>de</strong>l efecto se<br />

mueve con el receptor.<br />

Los afectados por el conjuro pue<strong>de</strong>n verse unos a otros, así como a<br />

ellos mismos. Toda criatura afectada que salga <strong>de</strong>l área se vuelve visible,<br />

pero <strong>la</strong>s criaturas que entren en el área <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzarse el<br />

conjuro no se vuelven invisibles. Toda criatura afectada (salvo el receptor)<br />

que realice un ataque, pier<strong>de</strong> su propia invisibilidad. Si es<br />

el receptor <strong>de</strong>l conjuro quien ataca, <strong>la</strong> Esfera <strong>de</strong> invisibilidad naliza<br />

para todos.<br />

ESFERA FLAMÍGERA<br />

Evocación [Fuego]<br />

Magnitud: Chamán 2, Mago 2; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />

Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador);<br />

Efecto: Esfera <strong>de</strong> 2 metros <strong>de</strong> diámetro; Duración: 1 asalto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador;<br />

Prueba <strong>de</strong> salvación: Reejos niega.<br />

Este conjuro genera un globo ardiente que gira siguiendo <strong>la</strong>s ór<strong>de</strong>nes<br />

mentales <strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzador, quemando todo lo que toca. <strong>El</strong> efecto se<br />

mueve con una Velocidad <strong>de</strong> 9 metros por asalto, y pue<strong>de</strong> ascen<strong>de</strong>r<br />

o saltar hasta 9 metros <strong>de</strong> altura para alcanzar un objetivo. Si entra<br />

en un espacio ocupado por una criatura, <strong>de</strong>ja <strong>de</strong> moverse durante<br />

ese asalto y le inige 2d6 puntos <strong>de</strong> daño <strong>de</strong> fuego (<strong>la</strong> victima pue<strong>de</strong><br />

negar este daño con una prueba <strong>de</strong> salvación con éxito). A<strong>de</strong>más,<br />

pren<strong>de</strong> fuego a <strong>la</strong>s sustancias inamables que toque e ilumina el<br />

área como si se tratara <strong>de</strong> una antorcha.<br />

La esfera se <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zará mientras se dirija activamente (lo cual es<br />

una acción <strong>de</strong> movimiento para el <strong>la</strong>nzador); <strong>de</strong> lo contrario, seguirá<br />

ardiendo sin moverse <strong>de</strong>l sitio. <strong>El</strong> efecto pue<strong>de</strong> ser apagado<br />

por cualquier medio capaz <strong>de</strong> extinguir un fuego normal<br />

<strong>de</strong> sus mismas dimensiones. La esfera no pue<strong>de</strong> empujar a <strong>la</strong>s<br />

criaturas que se resistan a moverse ni <strong>de</strong>rribar los obstáculos <strong>de</strong><br />

gran tamaño. La esfera <strong>de</strong>saparecerá si supera el alcance <strong>de</strong>l conjuro.<br />

ESPEJISMO ARCANO<br />

Ilusión<br />

Magnitud: Mago 5; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />

Largo (100 metros + 10 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivo: Un cubo<br />

<strong>de</strong> 6 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Duración: Concentración + 1 hora/nivel<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad <strong>de</strong>scree (si se interactúa<br />

con el conjuro).<br />

Este conjuro funciona igual que Terreno alucinatorio, pero permite<br />

hacer que una zona parezca distinta <strong>de</strong> como es en realidad.<br />

La ilusión incluirá elementos audibles, visuales, táctiles y olfativos.<br />

Al contrario que suce<strong>de</strong> con el Terreno alucinatorio, el conjuro<br />

pue<strong>de</strong> cambiar <strong>la</strong> apariencia <strong>de</strong> los edificios (o incluirlos allá

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