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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Po<strong>de</strong>r y Fe<br />

cerse enten<strong>de</strong>r hasta don<strong>de</strong> llegue su voz. Este conjuro no predispone<br />

a ninguna criatura a hab<strong>la</strong>r con el sujeto, ni altera su actitud<br />

hacia él <strong>de</strong> ninguna forma.<br />

Don <strong>de</strong> lenguas pue<strong>de</strong> transformarse en permanente con un conjuro<br />

<strong>de</strong> Permanencia.<br />

DORMIR<br />

Encantamiento [Enajenador]<br />

Magnitud: Clérigo 1, Mago 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />

Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Área: Varias<br />

criaturas vivas en una explosión <strong>de</strong> 3 metros <strong>de</strong> radio; Duración: 1 minuto/nivel<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad niega.<br />

Dormir causa un sopor comatoso. Este conjuro afecta a una o más<br />

criaturas que sumen hasta 1d6 puntos <strong>de</strong> Voluntad, +1 punto por<br />

cada dos niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (máximo +5). Es <strong>de</strong>cir, con nivel <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>nzador 4 afectaría a un conjunto <strong>de</strong> criaturas que no sumen en<br />

total más <strong>de</strong> 1d6+2 puntos <strong>de</strong> Voluntad (a efectos <strong>de</strong> este cálculo se<br />

consi<strong>de</strong>ra que toda criatura tiene al menos 1 punto <strong>de</strong> Voluntad).<br />

Las criaturas con menor Voluntad resultarán afectadas antes que <strong>la</strong>s<br />

que <strong>la</strong> tengan mayor y, a igualdad <strong>de</strong> bonicación, primero <strong>la</strong>s más<br />

cercanas al punto <strong>de</strong> origen <strong>de</strong>l conjuro. Las criaturas con una bonicación<br />

<strong>de</strong> Voluntad <strong>de</strong> 5 o más son inmunes a Dormir, al igual<br />

que <strong>la</strong>s criaturas inconscientes, constructos o los muertos vivientes.<br />

Las criaturas dormidas están in<strong>de</strong>fensas. Abofetear<strong>la</strong>s o herir<strong>la</strong>s <strong>de</strong>spierta<br />

a <strong>la</strong>s criaturas afectadas, pero el ruido normal no. Despertar<br />

a una criatura es una acción <strong>de</strong> movimiento.<br />

ENMARAÑAR<br />

Transmutación<br />

Magnitud: Chamán 1, Clérigo (<strong>El</strong>fos <strong>de</strong> los bosques) 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />

Acción estándar; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Área: P<strong>la</strong>ntas en una expansión <strong>de</strong> 12 metros<br />

<strong>de</strong> radio; Duración: 1 minuto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación:<br />

Reejos parcial (ver texto).<br />

Con este conjuro, <strong>la</strong>s hierbas, <strong>la</strong> maleza, los arbustos e incluso los<br />

árboles, se retuercen y giran para atrapar a <strong>la</strong>s criaturas que se encuentren<br />

en el área o que entren en el<strong>la</strong>, inmovilizándo<strong>la</strong>s con fuerza<br />

y <strong>de</strong>jándo<strong>la</strong>s enmarañadas (–4 a Destreza y pier<strong>de</strong> su Bonicación<br />

<strong>de</strong> Esquiva). Una criatura pue<strong>de</strong> liberarse y <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zarse a <strong>la</strong> mitad<br />

<strong>de</strong> su velocidad normal si emplea una acción <strong>de</strong> asalto completo en<br />

realizar una prueba <strong>de</strong> Atletismo o <strong>de</strong> Acrobacias (CD 20). Una<br />

criatura que tenga éxito en una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Reejos no<br />

quedará enmarañada, pero aun así sólo podrá moverse a <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong><br />

su velocidad normal por el área <strong>de</strong>l conjuro. Cada asalto, durante<br />

el turno <strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzador, <strong>la</strong>s p<strong>la</strong>ntas intentarán atrapar <strong>de</strong> nuevo a <strong>la</strong>s<br />

criaturas que <strong>la</strong>s hayan evitado o se hayan liberado <strong>de</strong> el<strong>la</strong>s.<br />

<strong>El</strong> DJ pue<strong>de</strong> alterar en cierto modo los efectos <strong>de</strong>l conjuro, según<br />

<strong>la</strong> naturaleza <strong>de</strong> <strong>la</strong>s p<strong>la</strong>ntas que intenten enmarañar a <strong>la</strong>s criaturas.<br />

ESCRITURA ILUSORIA<br />

Ilusión [Enajenador]<br />

Magnitud: Mago 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: 1 minuto o más; Alcance:<br />

Toque; Objetivo: Objeto tocado que no pese más <strong>de</strong> 5 kg; Duración: 1<br />

día/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad niega (ver texto).<br />

Este conjuro permite escribir instrucciones u otro tipo <strong>de</strong> información<br />

sobre pergamino, papel o cualquier otro material que lo permita.<br />

La escritura ilusoria parecerá ser extranjera o <strong>de</strong> naturaleza<br />

mágica. Sólo <strong>la</strong> persona (o personas) <strong>de</strong>signada por el <strong>la</strong>nzador durante<br />

<strong>la</strong> ejecución será capaz <strong>de</strong> enten<strong>de</strong>r <strong>la</strong> escritura, que resultará<br />

incomprensible para cualquier otra criatura (aunque con una<br />

prueba <strong>de</strong> Saber (Arcano) contra CD 18 podrá reconocer<strong>la</strong> como<br />

Escritura ilusoria).<br />

Toda criatura no autorizada que intente leer el escrito <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nará<br />

un po<strong>de</strong>roso efecto enajenador y <strong>de</strong>berá realizar una prueba<br />

<strong>de</strong> salvación. Un resultado <strong>de</strong> éxito indica que <strong>la</strong> criatura logra apartar<br />

<strong>la</strong> mirada, sintiéndose un poco <strong>de</strong>sorientada; un fallo indica que<br />

<strong>la</strong> criatura se convierte en receptora <strong>de</strong> una sugestión imp<strong>la</strong>ntada<br />

por el <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong> <strong>la</strong> escritura durante <strong>la</strong> ejecución <strong>de</strong>l conjuro. La<br />

sugestión dura so<strong>la</strong>mente 30 minutos, y entre <strong>la</strong>s más típicas se encuentran:<br />

“cierra el libro y vete”, “olvida que este libro existe”, etc.<br />

Si se disipa con éxito por medio <strong>de</strong> un Disipar magia, <strong>la</strong> Escritura<br />

ilusoria y su mensaje secreto <strong>de</strong>saparecerán. <strong>El</strong> mensaje oculto pue<strong>de</strong><br />

leerse combinando el conjuro Visión verda<strong>de</strong>ra con otro <strong>de</strong> Leer<br />

magia o <strong>de</strong> Comprensión idiomática.<br />

<strong>El</strong> tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> extensión <strong>de</strong>l mensaje que<br />

se <strong>de</strong>see escribir, pero siempre será 1 minuto como mínimo.<br />

ESCUDO<br />

Abjuración [Fuerza]<br />

Magnitud: Mago 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />

Personal; Objetivo: Lanzador; Duración: 1 minuto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />

Este conjuro crea un disco <strong>de</strong> fuerza, móvil e invisible, <strong>de</strong>l tamaño<br />

<strong>de</strong> un escudo pavés que ota <strong>de</strong><strong>la</strong>nte <strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzador negando el efecto<br />

<strong>de</strong> los Proyectiles mágicos. A<strong>de</strong>más, el disco proporciona una boni-<br />

cación <strong>de</strong> +4 a <strong>la</strong> Esquiva y <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> Bloquear. Estas bonicaciones<br />

también se aplican contra los ataques incorpóreos, ya que<br />

es un efecto <strong>de</strong> fuerza. <strong>El</strong> Escudo no tiene penalizador <strong>de</strong> armadura<br />

y, a diferencia <strong>de</strong> un escudo pavés normal, no pue<strong>de</strong> usarse a modo<br />

<strong>de</strong> cobertura.<br />

ESCUDO DE FUEGO<br />

Evocación [Frío o Fuego]<br />

Magnitud: Chamán 4, Clérigo (Hombres <strong>de</strong>l norte) 4, Mago 4;<br />

Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Objetivo:<br />

Lanzador; Duración: 1 asalto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación:<br />

Ver texto.<br />

Este conjuro envuelve en l<strong>la</strong>mas al <strong>la</strong>nzador e inige daño a toda<br />

criatura que le ataque en cuerpo a cuerpo. Las l<strong>la</strong>mas también le<br />

protegen contra los ataques basados en el fuego o en el frío (según<br />

se elija).<br />

Toda criatura que golpee al <strong>la</strong>nzador usando un arma natural o empuñada<br />

inigirá el daño normal pero, a <strong>la</strong> vez, el<strong>la</strong> sufrirá 1d6 puntos<br />

<strong>de</strong> daño, +1 punto adicional por nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (máximo<br />

+15). Este daño será por frío (si el escudo protege contra efectos<br />

basados en el fuego) o por fuego (si protege contra los basados en<br />

el frío). La criatura tendrá <strong>de</strong>recho a una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong><br />

Reejos para evitar <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong>l daño. En el caso <strong>de</strong> <strong>la</strong>s armas con<br />

un alcance excepcional, como <strong>la</strong>s <strong>la</strong>nzas <strong>la</strong>rgas, no pondrán en peligro<br />

a sus usuarios al atacar.<br />

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