El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
HECHIZAR PERSONA<br />
Encantamiento [Enajenador]<br />
Magnitud: Chamán (<strong>El</strong>fos grises) 1, Clérigo (<strong>El</strong>fos oscuros) 1, Mago 1;<br />
Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros +<br />
1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivo: Una criatura humanoi<strong>de</strong>; Duración:<br />
1 hora/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad niega.<br />
Este conjuro hace que una criatura humanoi<strong>de</strong> vea al <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>l conjuro<br />
como un aliado y amigo <strong>de</strong> conanza (consi<strong>de</strong>ra <strong>la</strong> actitud <strong>de</strong>l objetivo<br />
como Amistosa; consulta <strong>la</strong> habilidad Diplomacia en el Capitulo<br />
2. Héroes <strong>de</strong> Valsorth). No obstante, si <strong>la</strong> criatura se encuentra amenazada<br />
por él o sus amigos en el momento <strong>de</strong> ser afectada por el conjuro,<br />
obtiene una bonicación <strong>de</strong> +5 en su prueba <strong>de</strong> salvación.<br />
<strong>El</strong> conjuro no permite contro<strong>la</strong>r a <strong>la</strong> persona hechizada como si fuera<br />
un autómata, pero ésta verá <strong>la</strong>s pa<strong>la</strong>bras y actos <strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>l modo<br />
más favorable. Se pue<strong>de</strong>n dar ór<strong>de</strong>nes al receptor, pero se <strong>de</strong>be tener<br />
éxito en una prueba enfrentada <strong>de</strong> Diplomacia o Engañar contra Averiguar<br />
intenciones o Voluntad para convencerle <strong>de</strong> hacer algo que normalmente<br />
no haría (no se permiten nuevos intentos). A<strong>de</strong>más, el<br />
<strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>be hab<strong>la</strong>r el mismo idioma que <strong>la</strong> criatura, <strong>de</strong> no ser así sólo<br />
podrá transmitir ór<strong>de</strong>nes muy simples mediante gestos. Una persona<br />
afectada no obe<strong>de</strong>cerá bajo ningún concepto una or<strong>de</strong>n suicida o c<strong>la</strong>ramente<br />
perjudicial, pero un guerrero hechizado podría, por ejemplo,<br />
creer al <strong>la</strong>nzador si éste le asegura que <strong>la</strong> única forma <strong>de</strong> que pueda salvar<br />
su vida es frenar “tan sólo durante unos segundos” al dragón que se<br />
les echa encima. Cualquier acto <strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzador o sus aliados que suponga<br />
una amenaza para el receptor romperá el conjuro.<br />
HEROÍSMO<br />
Encantamiento [Enajenador]<br />
Magnitud: Chamán (Bárbaros/Gigantes) 3, Clérigo (Hombres <strong>de</strong>l<br />
norte) 2, Mago 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />
Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: 10 minutos/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador;<br />
Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad niega (Inofensivo).<br />
Este conjuro imbuye a una única criatura con una gran valentía y<br />
moral en <strong>la</strong> batal<strong>la</strong>. <strong>El</strong> objetivo obtiene una bonicación <strong>de</strong> +2 en<br />
<strong>la</strong>s tiradas <strong>de</strong> Ataque, pruebas <strong>de</strong> salvación y <strong>de</strong> habilidad.<br />
HIPNOTISMO<br />
Encantamiento [Enajenador]<br />
Magnitud: Clérigo (Hombres <strong>de</strong>l norte) 1, Mago 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />
Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>nzador); Objetivos: Varias criaturas vivas, ninguna <strong>de</strong> <strong>la</strong>s cuales<br />
pue<strong>de</strong> distar más <strong>de</strong> 10 metros; Duración: 2d4 asaltos; Prueba <strong>de</strong> salvación:<br />
Voluntad niega.<br />
Las pa<strong>la</strong>bras y gestos monótonos <strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzador fascinan a <strong>la</strong>s criaturas<br />
cercanas, haciendo que se <strong>de</strong>tengan y le miren jamente. Este<br />
conjuro afecta a un conjunto <strong>de</strong> criaturas que sumen hasta 1d6<br />
puntos <strong>de</strong> Voluntad, +1 punto por cada dos niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador<br />
(máximo +5). Es <strong>de</strong>cir, con nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador 3 afectaría a un conjunto<br />
<strong>de</strong> criaturas que no sumen en total más <strong>de</strong> 1d6+1 puntos <strong>de</strong><br />
Voluntad (a efectos <strong>de</strong> este cálculo se consi<strong>de</strong>ra que toda criatura<br />
tiene al menos 1 punto <strong>de</strong> Voluntad).<br />
Las criaturas con menor Voluntad resultarán afectadas antes que <strong>la</strong>s<br />
que <strong>la</strong> tengan mayor y, a igualdad <strong>de</strong> bonicación, primero <strong>la</strong>s más<br />
cercanas al punto <strong>de</strong> origen <strong>de</strong>l conjuro. Hipnotismo sólo afecta a <strong>la</strong>s<br />
criaturas que puedan ver u oír al <strong>la</strong>nzador, aunque no tienen que enten<strong>de</strong>rle<br />
para ser fascinadas.<br />
A<strong>de</strong>más, mientras están hipnotizadas su actitud hacia el <strong>la</strong>nzador se consi<strong>de</strong>ra<br />
dos grados más amistosa <strong>de</strong> lo normal, hasta un máximo <strong>de</strong> solícita<br />
(ver Diplomacia, pág. 50). Esto permite realizar una única<br />
sugerencia a <strong>la</strong> criatura o criaturas afectadas (en este caso sí <strong>de</strong>ben ser<br />
capaces <strong>de</strong> enten<strong>de</strong>r al <strong>la</strong>nzador). La petición <strong>de</strong>be ser breve y razonable.<br />
Cada criatura conservará su actitud hacia el <strong>la</strong>nzador aun cuando el conjuro<br />
haya nalizado, pero sólo en lo re<strong>la</strong>tivo a esa sugerencia concreta.<br />
Las criaturas que fallen <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> salvación no recordarán haber<br />
sido hipnotizadas.<br />
IDENTIFICAR<br />
Adivinación<br />
Magnitud: Chamán 1, Clérigo 1, Mago 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: 1<br />
hora; Alcance: Toque; Objetivo: Un objeto tocado; Duración: Instantánea;<br />
Prueba <strong>de</strong> salvación: Ninguna.<br />
Este conjuro <strong>de</strong>termina una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s propieda<strong>de</strong>s mágicas <strong>de</strong> un objeto<br />
mágico, incluyendo el modo <strong>de</strong> activación <strong>de</strong> esas funciones<br />
(cuando resulte apropiado) y <strong>la</strong> cantidad <strong>de</strong> cargas que quedan disponibles<br />
(en caso <strong>de</strong> haber<strong>la</strong>s).<br />
IMAGEN MAYOR<br />
Ilusión (Quimera)<br />
Magnitud: Mago 3; Duración: Concentración +3 asaltos.<br />
Este conjuro funciona como Imagen silenciosa, salvo en que el efecto<br />
<strong>de</strong>l conjuro pue<strong>de</strong> incluir ilusiones auditivas, olfativas y térmicas.<br />
Mientras el <strong>la</strong>nzador se concentre, podrá mover <strong>la</strong> imagen <strong>de</strong>ntro<br />
<strong>de</strong>l alcance <strong>de</strong>l conjuro.<br />
La ilusión <strong>de</strong>saparecerá en cuanto sea golpeada por un enemigo, a<br />
no ser que se <strong>la</strong> haga reaccionar a<strong>de</strong>cuadamente.<br />
IMAGEN MENOR<br />
Ilusión (Quimera)<br />
Magnitud: Mago 2; Duración: Concentración +2 asaltos.<br />
Este conjuro funciona como Imagen silenciosa, pero incluye algunos<br />
sonidos menores (aunque no un hab<strong>la</strong> inteligible).<br />
IMAGEN PERSISTENTE<br />
Ilusión (Quimera)<br />
Magnitud: Mago 5; Duración: 1 minuto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
Este conjuro funciona igual que Imagen silenciosa, pero <strong>la</strong> quimera<br />
incluye componentes visuales, auditivos, olfativos y térmicos. A<strong>de</strong>más,<br />
<strong>la</strong> ilusión pue<strong>de</strong> seguir un patrón <strong>de</strong> comportamiento, <strong>de</strong>terminado<br />
por el <strong>la</strong>nzador, sin necesidad <strong>de</strong> concentración por su<br />
parte. Si se <strong>de</strong>sea, <strong>la</strong> quimera pue<strong>de</strong> incluir hab<strong>la</strong> inteligible.<br />
IMAGEN SILENCIOSA<br />
Ilusión (Quimera)<br />
Magnitud: Mago 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />
Largo (100 metros + 10 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Efecto: Quimera visual<br />
que no pue<strong>de</strong> exce<strong>de</strong>r cuatro cubos <strong>de</strong> 3 metros + un cubo <strong>de</strong> 3<br />
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