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Hörspiel. Form und Funktion.

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<strong>und</strong> Requisiten, stumme Dinge also, können bei der Lichtbildkunst Träger eines<br />

wesentlichen Teils der Aussage werden, deren Schwergewicht in der Regel nicht auf dem<br />

Dialog liegt, sondern auf dem, was der Bildschirm dem Auge bietet. Nicht nur die<br />

Zweidimensionalität aber unterscheidet das vom Film vermittelte Raumerlebnis von dem,<br />

was die Schaubühne gewährt, sondern vor allem die ständige Bewegung durch den<br />

Raum, der selten in der Totale gezeigt, sondern in rasch wechselnden Ausschnitten<br />

stückweise dargeboten wird, so daß das Raumerlebnis transitorisch <strong>und</strong> so gleichsam<br />

verzeitlicht wird <strong>und</strong> den labilen Raumvisionen sich nähert, die im R<strong>und</strong>funkhörer erzeugt<br />

werden, mit dem Unterschied allerdings, daß es den Kinobesucher gängelt, wo der<br />

R<strong>und</strong>funkhörer aktiviert wird.<br />

So begegnen sich also Film <strong>und</strong> Funk als Zeitkünste.<br />

Die Filmsequenzen, Romankapiteln eher vergleichbar als Dramenakten, entsprechen den<br />

Phasen des <strong>Hörspiel</strong>s <strong>und</strong> werden hier wie dort durch Schnitt, Ab- <strong>und</strong> Überblendung als<br />

Einheiten erkennbar gemacht. Ganztotale, Totale, Halbnah <strong>und</strong> Großaufnahme lassen<br />

sich, wenigstens notdürftig, ins Akustische übersetzen. Der »filmischen Zeit« als dem ins<br />

Bild übersetzten Zeiteindruck - man kann sie raffen, dehnen, Szenen durch Schnitte<br />

beleben - läßt sich die »funkische Zeit« oder besser die hörspieldramaturgische Zeit<br />

gegenüberstellen. Dem »verketteten Schnitt« entspricht die Simultanblende <strong>und</strong> bisweilen<br />

die Rückblende. Ferner finden alle filmischen Experimente mit irrealem Raum, irrealer Zeit<br />

<strong>und</strong> irrealem Ton im Funk ihre Entsprechung, wobei der nur hörbare irreale Raum dem in<br />

Bildprojektion vermittelten nur »entrealisierten« Raum an Wirkungskraft sogar überlegen<br />

ist.<br />

Für die besonderen Möglichkeiten des Farbfilms können bis zu einem gewissen Grade<br />

musikalische <strong>Hörspiel</strong>elemente ein Äquivalent bieten, vor allem, wenn es sich um Zeit<br />

oder Landschaftskolorit handelt. Man kann aber auch an die Suggerierung dessen<br />

denken, was die Psychologie »audition colorée« nennt.<br />

Film <strong>und</strong> Funk machen reichlich Gebrauch von der Möglichkeit, Träume, Visionen,<br />

Halluzinationen <strong>und</strong> Bildphantasien in Spielhandlungen einzubauen. Der Funk ist dort im<br />

Vorteil, wo das Wort stark genug ist, den Hörer diese Zustände nachvollziehen zu lassen,<br />

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