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Metakompetenzen und Kompetenzentwicklung - ABWF

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sie legen fest, in welchem Maße bestimmte Eigenschaften im Mittel in der Gruppe<br />

realisiert werden. Die Zufallskomponenten bei der Auswahl der Individuen führen<br />

zu einer Individualisierung einzelner Profile, aber diese unterliegen immer noch<br />

den Gruppenparametern, die als Randbedingungen für jedes Individuum wirken.<br />

Erst beim Übergang zu einem neuen Bereich werden die Personen „individualisiert“.<br />

Ein anderer Ansatz wäre es, von vornherein jedem Individuum einen eigenen<br />

Parametersatz zu geben. Dieses Problem wird auch in den anderen Simulationen<br />

wiederkehren. Wir simulieren Gruppenprozesse, nicht die individuellen<br />

Prozesse. Der scheinbare Vorteil einer individuellen Modellierung führt zu einem<br />

starken Anwachsen der Dimensionalität der Parameterräume. Je mehr Parameter<br />

im Spiel sind, desto schwieriger wird es allgemein, Aussagen für Systemverläufe<br />

zu gewinnen. Für die metaphorische Simulation dient die Wahl der Parameter der<br />

Verdeutlichung eines bestimmten Konzepts. Wir zeigen etwa, welche Rolle der<br />

Zufall bei Erk<strong>und</strong>ungsprozessen spielt. Das Spiel ist aber zu einfach, um überraschende<br />

Effekte zuzulassen. Dies ändert sich bei den anderen Simulationen, die<br />

eine größere Bandbreite möglichen Verhaltens haben. Hier ist die Idee, emergente,<br />

nicht vorhersehbare Eigenschaften (etwa einen Übergang <strong>und</strong> die Art, wie er vollzogen<br />

wird) durch kollektives Verhalten zu beschreiben, für das nur die Rahmenbedingungen<br />

festgelegt sind.<br />

Eine weitere Einschränkung der metaphorischen Simulation besteht darin, dass<br />

die Individuen unabhängig voneinander agieren, ihre Zusammengehörigkeit wird<br />

nur mittelbar definiert, dadurch, dass sie alle ein <strong>und</strong> denselben Erfahrungsbereich<br />

teilen. Die Ideenfindung (Zielsetzung) <strong>und</strong> das Anstreben der Ziele erfolgt individuell.<br />

Von einer Gruppe von Personen würde man aber erwarten, dass sie miteinander<br />

interagieren. So könnte man sich vorstellen, dass die Gruppenmitglieder<br />

sich gegenseitig anziehen <strong>und</strong> dadurch eine soziale Kompetenz dargestellt wird.<br />

Führt eine solche Anziehung auch zu einer Abstimmung der individuellen Zielsetzungen,<br />

suchen die Personen dann in ähnliche Richtungen. Eine solche Kohärenz<br />

kann hilfreich sein, wenn eine „richtige“ Richtung eingeschlagen wird, hin zum<br />

dem neuen Erfahrungsbereich. Sie kann aber auch hinderlich sein, wenn die zuerst<br />

eingeschlagene Richtung wenig vielversprechend ist. Wieviele „Ausreißer“, die<br />

sich dem Gruppenzwang widersetzen, braucht eine Gruppe, um sich alle Suchrichtungen<br />

offen zu halten? Die Gruppenmitglieder, die den neuen Erfahrungsbereich<br />

erreicht haben, sollten eine Signalwirkung auf die anderen haben. Ihr „Gewicht“<br />

für die Gruppe könnte dabei unterschiedlich sein (vielleicht persönliche Kompetenzen).<br />

Wir werden bei der Entwicklung von anderen Simulationen (Evolino,<br />

SynKom, EvoKom, Brown’sche Agenten), die nicht mehr metaphorisch angelegt<br />

sind, sondern sich auf konkrete mathematische Modelle beziehen, gerade diese<br />

Wechselwirkung in den Mittelpunkt stellen.<br />

Verschiedene Kompetenzen werden bisher in Form von Kreativität <strong>und</strong> Motivation<br />

beschrieben. Offen bleibt, wie sich diese auf die Gruppe auswirken können. Zie-<br />

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