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Metakompetenzen und Kompetenzentwicklung - ABWF

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Abbildung 22<br />

Spiel mit relativ hoher Imitationsrate (50): Spielstand nach ca. 1200 Schritten<br />

Die Gruppe ist zentriert, aber nicht um einen Gipfel.<br />

Hohe Mutationsraten dagegen führen dazu, dass sich alle Spieler weit auf dem<br />

Spielfeld verteilen, <strong>und</strong> die Gruppenbildung stark eingeschränkt wird (Abbildung<br />

23).<br />

Es kommt also darauf an, ein Optimum zwischen allen drei Prozessen zu finden,<br />

was nicht immer einfach ist. Die Simulation soll auch deutlich machen, welchen<br />

Einfluss Zufallsprozesse auf die Suche haben. Bei gleichen Parametersätzen können<br />

Verläufe ganz anders aussehen. Die Simulation lässt sich schnell <strong>und</strong> langsam<br />

ausführen. Im langsamen Modus (slow motion) können einzelne Entscheidungsschritten<br />

verfolgt werden <strong>und</strong> es wird deutlicher, wie viele individuelle <strong>und</strong><br />

kommunizierte Entscheidungsschritte notwendig sind, um die mittlere Position<br />

der Gruppe (markiert durch das Zentrum) zu verändern. In einem realen Problemlösungsprozess<br />

könnte man Protokolle der Kommunikation anfertigen <strong>und</strong> diese<br />

Verläufe als Trajektorien evolutionärer Suche interpretieren (Tschacher/Schiepek/<br />

Brunner 1992, Tschacher/Dauwalder 1999).<br />

In Laufe des Spiels kann sich die Gruppe auch zwischenzeitlich erst einmal auf<br />

dem Zwischenmaximum versammeln, bevor das endgültige, globale Maximum<br />

erreicht wird. Ein weiterer Effekt, der beobachtet wurde ist, dass es erst zur Bil-<br />

73

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