Metakompetenzen und Kompetenzentwicklung - ABWF
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Abbildung 22<br />
Spiel mit relativ hoher Imitationsrate (50): Spielstand nach ca. 1200 Schritten<br />
Die Gruppe ist zentriert, aber nicht um einen Gipfel.<br />
Hohe Mutationsraten dagegen führen dazu, dass sich alle Spieler weit auf dem<br />
Spielfeld verteilen, <strong>und</strong> die Gruppenbildung stark eingeschränkt wird (Abbildung<br />
23).<br />
Es kommt also darauf an, ein Optimum zwischen allen drei Prozessen zu finden,<br />
was nicht immer einfach ist. Die Simulation soll auch deutlich machen, welchen<br />
Einfluss Zufallsprozesse auf die Suche haben. Bei gleichen Parametersätzen können<br />
Verläufe ganz anders aussehen. Die Simulation lässt sich schnell <strong>und</strong> langsam<br />
ausführen. Im langsamen Modus (slow motion) können einzelne Entscheidungsschritten<br />
verfolgt werden <strong>und</strong> es wird deutlicher, wie viele individuelle <strong>und</strong><br />
kommunizierte Entscheidungsschritte notwendig sind, um die mittlere Position<br />
der Gruppe (markiert durch das Zentrum) zu verändern. In einem realen Problemlösungsprozess<br />
könnte man Protokolle der Kommunikation anfertigen <strong>und</strong> diese<br />
Verläufe als Trajektorien evolutionärer Suche interpretieren (Tschacher/Schiepek/<br />
Brunner 1992, Tschacher/Dauwalder 1999).<br />
In Laufe des Spiels kann sich die Gruppe auch zwischenzeitlich erst einmal auf<br />
dem Zwischenmaximum versammeln, bevor das endgültige, globale Maximum<br />
erreicht wird. Ein weiterer Effekt, der beobachtet wurde ist, dass es erst zur Bil-<br />
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