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Metakompetenzen und Kompetenzentwicklung - ABWF

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Es lassen sich drei Grenzwertspiele definieren:<br />

78<br />

– 1) Es existiert nur die (Abstoßungs-)Aktivität, dann ändert sich die Problemlösung<br />

kaum, weil die Mitspieler etwas gr<strong>und</strong>sätzlich Gegensätzliches wollen.<br />

– 2) Es existiert nur soziale Imitation, dann werden alle Mitspieler dasselbe<br />

wollen <strong>und</strong> die Problemlösung wird ebenfalls nicht geändert.<br />

– 3) Es existiert nur Mutation im Sinne von Kreativität, dann wird eine deutliche<br />

Verschiebung der Problemlösung die Folge sein.<br />

Die Kombinationen dieser handlungstreibenden Kompetenzen ergeben jeweils<br />

neue Spielverläufe (als Beispiel vgl. Abbildung 24, 25).<br />

6.3.3 SynKom_Berg – Gruppenneubildung <strong>und</strong><br />

Gradientenstrategie<br />

Für die Spielvariante SynKom ist der Innovationsmaßstab die Bewegungsgeschwindigkeit<br />

des Gruppenordners, also wie schnell ein Gruppenordner an neuen Orten entsteht.<br />

Wenn allerdings die Kreativität innerhalb der Gruppe hoch ist, führt die Simulation<br />

zu einem unbefriedigenden Ergebnis. Der Gruppenordner stabilisiert sich in der Mitte<br />

vom Spielfeld. Das hat mit der relativ kleinen Größe des Spielfelds zu tun. Daher<br />

entstand die Idee, eine Kombination aus EvoKom <strong>und</strong> SynKom zu bilden. Wir führen<br />

wieder eine externe Landschaft ein, aber diesmal nur eine sehr einfache, die von links<br />

unten nach rechts oben ansteigt. Die Aufgabe ist nicht mehr, einen hohen Gipfel unter<br />

verschiedenen zu finden, sondern den einzigen Berg möglichst schnell nach oben zu<br />

laufen (Abbildung 26, 27). Der Selektionsanteil des Evolino-Spiels entspricht immer<br />

einer Gradientenstrategie. In Fall eines einzigen Bergs muss diese Strategie zum Erfolg<br />

führen. Das Spielkriterium ist nunmehr, in welcher Zeit der Berg erreicht wird.<br />

Folgende Regeln werden in SynKom_Berg angewendet:<br />

– 1) Mutation<br />

– 2) Imitation<br />

– 3) Selektion<br />

In diesem Spiel deuten wir diese Regeln folgendermaßen:<br />

– 1) Zentrum personaler Kompetenz ist die Kreativität.<br />

Im evolutionären Bild wird sie als gedankliche Mutation gedeutet. Je kreativer<br />

eine Persönlichkeit, desto häufiger sind solche Mutationen.

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