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<strong>XML</strong> <strong>»</strong> <strong>SVG</strong> PRESENTER | STRUKTURIERTE MULTIMEDIA-PRÄSENTATION IM WEB 52<br />

map-Bildformat im Inter<strong>net</strong>“ darstellt. 1 Bei zunehmender Online-Anwendung der WWW-Suite und der damit<br />

einhergehenden Ver<strong>net</strong>zung heterogener Systeme wurde jedoch verstärkt deutlich, dass Unix-fremde<br />

Inter<strong>net</strong>-Clients mit dem eigenwilligen Format sowohl recht wenig anfangen konnten, als auch dessen verschwenderisches<br />

Speicher-Verfahren für anfangs schier unerträgliche Übertragungszeiten sorgte und im<br />

Verlaufe der Entwicklung daher die Frage nach den zunächst kargen Bandbreiten des Inter<strong>net</strong> entsprechenden<br />

Algorithmen aufwarf, die eine entsprechende Komprimierung der Bilddaten und eine damit einhergehende<br />

Reduktion der Übertragungszeit ermöglichen sollten.<br />

Zum besseren Verständnis der daraufhin im Rahmen des World Wide Web zum Einsatz kommenden,<br />

komprimierten Bildformate soll daher zunächst kurz auf verschiedene, diesen Formaten zugrunde liegende<br />

Kompressionsverfahren eingegangen werden. Da diese Konzepte überdies die Basis für heutige, großteils<br />

freilich darüber hinausgehende Techniken hinsichtlich Inter<strong>net</strong>-basierter Streaming-Formate 2 sowie Webfähiger<br />

Multimedia-Anwendungen 3 bildet, sind die im Folgenden knapp dargestellten Ideen dieser grundlegenden<br />

Kompressions-Algorithmen somit auch unter dem Gesichtspunkt der Übertragung (multimedialer)<br />

Präsentationsdaten im Inter<strong>net</strong> relevant.<br />

3.3.1 Grundlagen der Bildkomprimierung<br />

Im besonderen Detail auf die einzelnen Kompressionsalgorithmen einzugehen, würde an dieser Stelle sicherlich<br />

den Rahmen dieser Diplomarbeit sprengen, daher sei zum Verständnis der den heutigen Inter<strong>net</strong>-<br />

Bildformate zugrunde liegenden Prinzipien lediglich oberflächlich erwähnt, dass nach Identifikation des<br />

Ziels der Datenkompression (Reduzierung des Speicherbedarfs von Bildinformationen) das Hauptprinzip<br />

zur Erreichung dieses Ziels nach [Arno92] das „Eleminieren von Redundanzen und Irrelevanzen“ darstellt.<br />

Man unterscheidet in diesem Zusammenhang auch Codierungsverfahren der „Entropiecodierung“ bzw.<br />

„Quellencodierung“. 4<br />

3.3.1.1 Verlustlose Verfahren<br />

„Entropiecodierung“ bezeich<strong>net</strong> in diesem Falle die Kompression ohne Verlust von Bildinformationen (verlustfreie<br />

Komprimierung), wobei primär der Aspekt der unterschiedlichen Häufigkeitsverteilung einzelner<br />

Bildinformationen ausgenutzt wird:<br />

Klassisches Beispiel für reine Entropiecodierung ist die Statistische Codierung. Hier geht es ausschliesslich<br />

um das Verringern von Redundanzen. Redundanzen finden wir in vielen statistisch bekannten Eigenschaften<br />

des Bildsignals und in den Abhängigkeiten der Bildelemente untereinander.<br />

[Kres95:13]<br />

Das wohl einfachste Verfahren ist unter diesem Aspekt sicherlich die so genannte Lauflängenkodierung,<br />

auch als RLE bezeich<strong>net</strong> („Run Length Encoding“). Hier werden gleichartige, aufeinander folgende Informationen<br />

(etwa 5,5,5) schlichterdings zusammengefasst (im Beispiel: 3x5) und auf diese Weise komprimiert.<br />

Einer etwas anderen Herangehensweise bedient sich indes die LZ-Kodierung: Dieses nach ihren Erfindern<br />

Lempel und Ziv benannte Verfahren [LZ77] speichert mehrfach auftretende Bitfolgen in einem so<br />

genannten „Pixel-Value Dictionary“. Statt der eigentlichen Bildinformation enthält der codierte Bit-Strom<br />

somit oftmals lediglich Verweise auf einzelne Tabellen-Einträge und kann damit erheblichen Speicherplatz<br />

einsparen. Die wohl bekannteste und meistverwendete Form der Entropiekodierung ist allerdings die Codierung<br />

nach Huffman, die aufgrund eines Wahrscheinlichkeits-Binärbaumes die effiziente Speicherung un-<br />

1<br />

vgl. [Blei99] p.9<br />

2<br />

s. 3.5.1<br />

3<br />

so liegen dem Shockware- bzw. Flashformat etwa eine ganze Reihe der in [3.3.1] genannten Techniken zugrunde<br />

4 vgl. [Kres95] pp. 13ff.

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