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Lipovetsky_La_pantalla_global

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eligiendo, como en el montaje cinematográfico, las imágenes<br />

que prefiere. <strong>La</strong> perversión escopófila es aquí objeto de un filme<br />

policíaco. Pero, al margen del género elegido, lo que aquí se señala<br />

desborda la simple vigilancia: ésta desaparece en beneficio<br />

de otra cosa, de algo que depende del régimen lúdico.<br />

LA PANTALLA LÚDICA<br />

Se agrupa aquí toda una categoría de <strong>pantalla</strong>s cuya finalidad<br />

declarada es el entretenimiento, el juego, el espectáculo, y cuya<br />

relación con el cine es en consecuencia mucho más emocional.<br />

Video juegos y fiebre de la Second Life<br />

Es lo que ocurre en particular con ese universo virtual que<br />

representan los videojuegos. Vasta nebulosa en evolución continua,<br />

los videojuegos, aparecidos comercialmente a principios de<br />

los años setenta, conocieron una auténtica explosión, primero<br />

desde mediados de los ochenta con la aparición de la consola<br />

Nintendo y de la guerra comercial con su rival Sega, luego, sobre<br />

todo, desde mediados de los noventa, con la importante<br />

evolución técnica de tres elementos del sector: la máquina de salón<br />

recreativo («arcadia»), la consola y el microordenador. Aunque<br />

el mercado fluctúa mucho, el sector experimenta un fuerte<br />

crecimiento: se calcula que en Francia ha pasado de 0,2 millones<br />

de francos en 1980 a 2.500 millones en 1996. <strong>La</strong> cifra de<br />

negocios de 2005 llegaba ya a 1.787 millones de euros. En volumen,<br />

eso significa unos 32,7 millones de programas. 1 En aumento<br />

continuo en los países del antiguo bloque del Este e in-<br />

1. En Estados Unidos, el comercio del videojuego movió en 2005<br />

10.500 millones de dólares, una cifra comparable con la del cine (10.300 millones).<br />

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