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Lipovetsky_La_pantalla_global

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potencia, introduciendo un clon propio en el juego para organizar<br />

una campaña virtual. Además, el sector económico ha invertido<br />

en el juego y le ha dado una solidez tal que el mundo<br />

virtual está ya directamente conectado con el mercado de la realidad.<br />

En 2006, la firma American Apparel abrió allí su primera<br />

casa virtual de modas, según planos diseñados por arquitectos<br />

de la empresa. En 2007, el grupo hostelero W Hotel, tras<br />

unas semanas de obras virtuales, abrió allí su última criatura, un<br />

hotel de lujo, el Aloft, cuyas habitaciones pueden reservarse virtualmente<br />

para pasar en ellas noches de auténtico ensueño, aunque<br />

en la vida real parece que habrá que esperar a 2008 para que<br />

este hotel exista. Nos encontramos aquí en el punto más extremo:<br />

ahora es lo real lo que entra en lo virtual. Con lo «virtualreal»,<br />

el juego en línea hipermoderno ha inventado la <strong>pantalla</strong> del<br />

oxímoron, que por unir los opuestos, lo falso y lo verdadero, lo ficticio<br />

y lo auténtico, da origen a una forma de experiencia nueva.<br />

Por lo que se refiere a las marcas, invertir en Second Life representa<br />

para ellas un medio inédito de aumentar su notoriedad,<br />

actualizar su imagen, buscar una clientela más joven. Se<br />

trata asimismo, en un momento en que los individuos se apartan<br />

de los medios tradicionales y buscan su libertad en un espacio<br />

propio, de crear un contacto particular, un vínculo afectivo<br />

con los consumidores, dado que la relación con la marca se establece<br />

aquí en función de fantasías personales, en la experiencia<br />

del juego y por una complicidad electiva basada en el hecho<br />

de compartir un mismo universo. 1<br />

Pero hay que señalar que estas estrategias no alcanzan toda<br />

su eficacia sino en la medida en que ese mundo paralelo lleve a<br />

1. Los videojuegos son cada vez más propensos a lo interactivo y a la<br />

participación en común en la experiencia lúdica. Combinando videojuego,<br />

DVD y teléfono móvil, Vitatemporis, un juego creado en 2005, incluye dentro<br />

de un juego de pistas para varios el envío de SMS y el acceso a la solución<br />

del enigma en el DVD.<br />

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