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Lipovetsky_La_pantalla_global

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ochenta, el arte digital queda a disposición de usuarios con una<br />

formación no tan estrictamente científica.<br />

En este contexto, artistas procedentes de otras formas de<br />

expresión, en particular de los dibujos animados y el cine, optan<br />

por el ordenador como soporte de sus creaciones. Así, Marc<br />

Caro, futuro socio de Jean-Pierre Jeunet en Delicatessen y <strong>La</strong><br />

ciudad de los niños perdidos, se dedica a desarrollar en el campo<br />

informático los hallazgos de Méliés. Otros, como William <strong>La</strong>tham,<br />

realizan esculturas virtuales tridimensionales. <strong>La</strong> mayor<br />

parte se interesa sobre todo por la animación, que en ese momento<br />

es el principal campo de investigación de la creación digital;<br />

no busca el realismo del cine de animación tradicional,<br />

sino que se aventura por los caminos de lo fantástico, lo insólito,<br />

lo virtual: tal ocurre con las creaciones de Yoichiro Kawaguchi,<br />

que imagina criaturas vivas no figurativas en un universo<br />

imaginario sin relación con el universo sensible. Los<br />

pintores, los realizadores de videoclips y los videorrealizadores<br />

también han acabado por utilizar las tecnologías digitales y por<br />

aplicar a sus obras el tratamiento de imágenes, las inserciones,<br />

el control informático de la cámara. Pero este trabajo sigue<br />

siendo secreto.<br />

Los años noventa fueron el trampolín del arte digital, gracias<br />

a la aparición de la realidad virtual, los multimedios y las redes<br />

de comunicación informática. Estas innovaciones tecnológicas<br />

permitieron explorar de una manera nueva los recursos de la<br />

interactividad informática para que el público dejara de ser testigo<br />

para ser también «coautor» de la obra. Se montan instalaciones<br />

en las que el espectador se sumerge en entornos simulados<br />

que producen una intensa sensación de realidad. Así, el<br />

cubo de Jeffrey Shaw: aquí el espectador se encuentra ante tabiques<br />

de imágenes tridimensionales gobernadas por un muñeco<br />

que él mismo manipula y que lo sumerge en una serie de universos<br />

virtuales diferentes que dependen de los impulsos que<br />

transmite. O el viaje virtual que propone Chair Davies a un es-<br />

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