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puja pirotécnica, hasta alcanzar el punto culminante en Muere<br />

otro día (2002), donde «la huida en coche de 007 por un mar<br />

congelado que se derrite a gran velocidad a causa de un láser remite<br />

más a la estética del videojuego que a efectos cinematográficos».<br />

1 A pesar de todo lo que separa estos dos mundos, los<br />

avances más recientes no dejan de favorecer la hibridación 2 de<br />

videojuegos y cine.<br />

Aunque en el plano formal de la imagen no puedan rivalizar<br />

con la magnificencia y sofisticación del espectáculo cine, los<br />

juegos de salón recreativo («arcadias»), de consola o en línea forman<br />

parte, como él, de las industrias del entretenimiento de impacto<br />

emocional fuerte. Los préstamos entre los dos sectores son<br />

tan numerosos como frecuentes. Los videojuegos toman a menudo<br />

sus temas, sus personajes y sus efectos del cine: por ejemplo,<br />

los juegos de acción, de guerra, de aventuras interestelares.<br />

Tampoco hay ya ninguna superproducción hollywoodense que<br />

no promueva inmediatamente como producto derivado el videojuego<br />

que prolongue su éxito: James Bond, Indiana Jones,<br />

Rambo y Batman han pasado enseguida de la gran <strong>pantalla</strong> a las<br />

consolas. Del mismo modo, el cine busca temas, personajes y<br />

argumentos en los videojuegos, desde los célebres Mario, Bola<br />

de Dragón Z y aquellas tortugas Ninja que generaron toda una<br />

serie de películas, hasta la aparición, en particular en el cine asiático,<br />

de películas que reproducían el universo virtual de los videogames.<br />

En 2001, Hironobu Sakaguchi, inventor y productor<br />

de más de 40 millones de programas de videojuegos, lleva a la<br />

<strong>pantalla</strong> su juego más vendido (más de 33 millones de copias),<br />

1. «Este derroche de efectos especiales supo complacer a una generación<br />

de jóvenes espectadores educados con la PlayStation» (Guillaume Fraissard,<br />

«Halle Berry, James Bond et la crise de la quarantaine», Le Monde, 6 de abril<br />

de 2007).<br />

2. Sobre la tecnología digital y el arte de las hibridaciones, Edmond<br />

Couchot y Norbert Hillaire, L'Art numérique. Comment la tecbnologie vient<br />

au monde de l'art, Flammarion, París, 2005 (1. a ed., 2003), pp. 108-115.<br />

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