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Lipovetsky_La_pantalla_global

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un grado superior lo que el cine dio de entrada al espectador: la<br />

posibilidad de vivir por delegación. Por los papeles que adoptan,<br />

por las fantasías que relatan o por las creaciones que llevan a<br />

cabo, los jugadores de Second Life proyectan una imagen de sí<br />

mismos, según un modelo ficticio y virtual emparentado con el<br />

modelo-cine. Juegan a ser esto o aquello y pasan a ser guionistas,<br />

directores e intérpretes de su propia vida. Algunos quieren<br />

ser las estrellas de este segundo mundo, gracias a sus obras o a<br />

sus actuaciones. Aquí se ve la creciente cinematografización del<br />

individuo y de su relación con el mundo, que induce a los internautas<br />

a filmarse y a colgar en Internet su intimidad, a los videoaficionados<br />

a hacer sus cortos, a los autores de actos violentos<br />

a filmarse con el teléfono móvil. Por un lado, el sueño del<br />

cine, del que la estrella es la imagen fantasmática, parece trivializado<br />

y democratizado por lo virtual; por el otro, lo virtual da<br />

una segunda oportunidad al sueño eterno de los seres humanos:<br />

vivir otra vida. Acabada la utopía política que prometía «cambiar<br />

la vida», nos queda, en régimen de hipermodernidad, el<br />

juego, el juego virtual de llevar «una doble vida».<br />

Es evidente que el universo videolúdico no se parece al del<br />

cine. En el primero, el placer depende de las decisiones, del dominio,<br />

de la acción «eficaz», mientras que en el segundo priman<br />

la mirada y la atención expectante a un relato que no se puede<br />

cambiar. No es menos cierto que algunos creadores de juegos<br />

evocan ya secuencias fílmicas conocidas, introducen escenas llamadas<br />

«cinemáticas» y con las que no se juega, buscan efectos<br />

propiamente estéticos y poéticos, utilizan encuadres tomados<br />

del cine, se dedican a contar historias para hacer vivir, de alguna<br />

manera, una experiencia total. Y al contrario, muchas películas<br />

de acción y superproducciones con efectos especiales<br />

meten a sus protagonistas en carreras, cabriolas aparatosas y persecuciones<br />

que se tratan formalmente como las carreras de obstáculos<br />

de los videojuegos. Tenemos un ejemplo en la serie de<br />

James Bond, que película tras película ha venido subiendo su<br />

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