del aprendizaje
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un semestre con sus controles correspondientes<br />
usando los mismos libros y objetivos. Las clases<br />
experimentales fueron seleccionadas de entre las<br />
enseñadas por los docentes con experiencia en la<br />
enseñanza IMPROVE, y las clases emparejadas <strong>del</strong><br />
control fueron seleccionadas también. Se dio a los<br />
estudiantes pruebas previas y posteriores certificadas<br />
por el superintendente israelí de matemáticas como<br />
razonables para todos los grupos. Las puntuaciones<br />
de las pruebas previas fueron similares en todos los<br />
grupos. Los resultados favorecieron significativamente<br />
a las clases de IMPROVE en las escalas que evaluaban<br />
la introducción al álgebra (tamaño <strong>del</strong> efecto = +0,54)<br />
así como el razonamiento matemático (tamaño <strong>del</strong><br />
efecto = +0,68), para un tamaño medio <strong>del</strong> efecto<br />
de +0,61. Es decir, los logros de los estudiantes que<br />
siguieron métodos cooperativos superaron a los<br />
demás en cerca de tres quintos de una desviación<br />
típica, y estos efectos positivos fueron similares ya<br />
se tratase de estudiantes de logros bajos, medios,<br />
o altos.<br />
Métodos de <strong>aprendizaje</strong> informal<br />
en grupo<br />
Rompecabezas<br />
El rompecabezas fue diseñado originalmente por<br />
Elliot Aronson y sus colegas (1978). En el método<br />
<strong>del</strong> rompecabezas de Aronson, se asigna a los<br />
estudiantes a equipos de seis miembros para trabajar<br />
en un material académico que se ha desglosado<br />
en secciones (por ejemplo, una biografía se puede<br />
dividir en vida temprana, primeros logros, reveses<br />
importantes, final de la vida y repercusión en la<br />
historia). Todos los miembros de los equipos leen su<br />
sección. Los miembros de diversos equipos que han<br />
estudiado las mismas secciones se reúnen entonces<br />
en “grupos de expertos” para debatir sus secciones,<br />
después de lo cual los estudiantes vuelven a sus<br />
equipos y se alternan enseñando a sus pares de<br />
equipo lo que han aprendido con otros que compartan<br />
la misma sección.<br />
Puesto que la única manera de que los estudiantes<br />
aprendan materiales diferentes a los suyos es<br />
escuchar cuidadosamente a sus pares de equipo,<br />
estén motivados para apoyar y mostrar interés en<br />
el trabajo de los demás. Slavin (1994) modificó el<br />
rompecabezas en la Universidad de Johns Hopkins<br />
y después incorporó esta modificación al programa<br />
de <strong>aprendizaje</strong> en equipos de estudiantes. En este<br />
método, llamado el rompecabezas II, los estudiantes<br />
trabajan en equipos de cuatro o cinco miembros<br />
como en el equipos-juegos-torneo y las divisiones<br />
equipos de estudiantes-logros. En vez de asignar a<br />
cada estudiante a una sección particular <strong>del</strong> texto,<br />
todos los estudiantes leen una narración común,<br />
como un capítulo de un libro, una historia corta o<br />
una biografía, pero cada estudiante también recibe<br />
un asunto —como “clima” en un departamento de<br />
Francia— en el que convertirse en un experto. Los<br />
estudiantes con los mismos asuntos se reúnen en<br />
La naturaleza <strong>del</strong> <strong>aprendizaje</strong>: Usando la investigación para inspirar la práctica 143