02.08.2016 Views

del aprendizaje

2aGaJxc

2aGaJxc

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

un semestre con sus controles correspondientes<br />

usando los mismos libros y objetivos. Las clases<br />

experimentales fueron seleccionadas de entre las<br />

enseñadas por los docentes con experiencia en la<br />

enseñanza IMPROVE, y las clases emparejadas <strong>del</strong><br />

control fueron seleccionadas también. Se dio a los<br />

estudiantes pruebas previas y posteriores certificadas<br />

por el superintendente israelí de matemáticas como<br />

razonables para todos los grupos. Las puntuaciones<br />

de las pruebas previas fueron similares en todos los<br />

grupos. Los resultados favorecieron significativamente<br />

a las clases de IMPROVE en las escalas que evaluaban<br />

la introducción al álgebra (tamaño <strong>del</strong> efecto = +0,54)<br />

así como el razonamiento matemático (tamaño <strong>del</strong><br />

efecto = +0,68), para un tamaño medio <strong>del</strong> efecto<br />

de +0,61. Es decir, los logros de los estudiantes que<br />

siguieron métodos cooperativos superaron a los<br />

demás en cerca de tres quintos de una desviación<br />

típica, y estos efectos positivos fueron similares ya<br />

se tratase de estudiantes de logros bajos, medios,<br />

o altos.<br />

Métodos de <strong>aprendizaje</strong> informal<br />

en grupo<br />

Rompecabezas<br />

El rompecabezas fue diseñado originalmente por<br />

Elliot Aronson y sus colegas (1978). En el método<br />

<strong>del</strong> rompecabezas de Aronson, se asigna a los<br />

estudiantes a equipos de seis miembros para trabajar<br />

en un material académico que se ha desglosado<br />

en secciones (por ejemplo, una biografía se puede<br />

dividir en vida temprana, primeros logros, reveses<br />

importantes, final de la vida y repercusión en la<br />

historia). Todos los miembros de los equipos leen su<br />

sección. Los miembros de diversos equipos que han<br />

estudiado las mismas secciones se reúnen entonces<br />

en “grupos de expertos” para debatir sus secciones,<br />

después de lo cual los estudiantes vuelven a sus<br />

equipos y se alternan enseñando a sus pares de<br />

equipo lo que han aprendido con otros que compartan<br />

la misma sección.<br />

Puesto que la única manera de que los estudiantes<br />

aprendan materiales diferentes a los suyos es<br />

escuchar cuidadosamente a sus pares de equipo,<br />

estén motivados para apoyar y mostrar interés en<br />

el trabajo de los demás. Slavin (1994) modificó el<br />

rompecabezas en la Universidad de Johns Hopkins<br />

y después incorporó esta modificación al programa<br />

de <strong>aprendizaje</strong> en equipos de estudiantes. En este<br />

método, llamado el rompecabezas II, los estudiantes<br />

trabajan en equipos de cuatro o cinco miembros<br />

como en el equipos-juegos-torneo y las divisiones<br />

equipos de estudiantes-logros. En vez de asignar a<br />

cada estudiante a una sección particular <strong>del</strong> texto,<br />

todos los estudiantes leen una narración común,<br />

como un capítulo de un libro, una historia corta o<br />

una biografía, pero cada estudiante también recibe<br />

un asunto —como “clima” en un departamento de<br />

Francia— en el que convertirse en un experto. Los<br />

estudiantes con los mismos asuntos se reúnen en<br />

La naturaleza <strong>del</strong> <strong>aprendizaje</strong>: Usando la investigación para inspirar la práctica 143

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!