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del aprendizaje

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CAPÍTULO 8<br />

Aprendizaje con tecnología<br />

Richard E. Mayer<br />

Universidad de California, Santa Bárbara<br />

Resumen<br />

Muchos abogan por el potencial que tiene la tecnología<br />

para transformar la educación y la capacitación<br />

alrededor <strong>del</strong> mundo; sin embargo, pocas de estas<br />

demandas tienen sustento en evidencia producto de<br />

la investigación, ni se han comprobado a través de una<br />

investigación científica rigurosa. El <strong>aprendizaje</strong> con<br />

tecnología se refiere a situaciones en las que alguien<br />

usa la tecnología con el fin de promover el <strong>aprendizaje</strong>.<br />

Hay diez tipos de ambientes de <strong>aprendizaje</strong> basados<br />

en la tecnología: 1) capacitación computacional, 2)<br />

multimedia, 3) estimulación interactiva, 4) hipertexto<br />

e hipermedia, 5) sistemas de tutoría independiente, 6)<br />

recuperación de información basada en la indagación,<br />

7) agentes pedagógicos animados, 8) ambientes<br />

virtuales con agentes, 9) juegos educativos serios,<br />

y 10) <strong>aprendizaje</strong> colaborativo respaldado por la<br />

computadora.<br />

Existe una distinción importante entre enfoques<br />

de <strong>aprendizaje</strong> con tecnología que se centran en la<br />

tecnología y aquellos que se centran en el estudiante.<br />

En el primer caso, la atención se centra en el uso<br />

de la tecnología y en ofrecer a los estudiantes y<br />

docentes acceso a tecnologías de punta —lo cual<br />

promete mucho pero acaba fracasando. El segundo,<br />

empieza con la atención centrada en cómo aprenden<br />

las personas y ve a la tecnología como un medio para<br />

ayudar al <strong>aprendizaje</strong> humano. Esto nos lleva a concluir<br />

que la tecnología debería adaptarse para cubrir las<br />

necesidades de los estudiantes y los docentes en<br />

lugar de tener por único objetivo dar a los estudiantes<br />

acceso a nuevas tecnologías.<br />

Un aspecto importante de la tecnología computacional,<br />

y una posible ventaja si se utiliza apropiadamente,<br />

es que permite presentar mensajes de enseñanza<br />

multimedia, es decir, mensajes de enseñanza que<br />

consisten en palabras (orales o impresas) e imágenes<br />

(como animación, video, ilustraciones o fotos).<br />

Asimismo, la tecnología computacional permite un<br />

nivel de interactividad, poder computacional, creación<br />

de imágenes y la recopilación de información que de<br />

otra manera no serían posibles.<br />

La teoría de Mayer sobre la manera en que las<br />

personas aprenden con tecnología se enfoca en tres<br />

principios que se basan en estudios hechos en el área<br />

de la ciencia cognitiva:<br />

• Canales duales: las personas procesan la<br />

información verbal y visual a través de canales<br />

separados.<br />

• Capacidad limitada: las personas sólo pueden<br />

procesar pequeñas cantidades de material a la<br />

vez en cada canal.<br />

• Procesamiento activo: un <strong>aprendizaje</strong> significativo<br />

ocurre cuando los estudiantes, durante el<br />

<strong>aprendizaje</strong>, se involucran en un proceso cognitivo<br />

apropiado, como poner atención al material<br />

relevante que se les presenta, organizarlo en representaciones<br />

coherentes e integrarlo a conocimientos<br />

previos relevantes.<br />

Se requieren tres tipos de procesamiento cognitivo<br />

activo para que se dé un <strong>aprendizaje</strong> significativo a<br />

través <strong>del</strong> uso de tecnología multimedia: selección,<br />

organización e integración. Mayer se enfoca en el<br />

<strong>aprendizaje</strong> significativo, en el que tanto la retención<br />

como el desempeño de transferencia son buenos (en<br />

vez <strong>del</strong> <strong>aprendizaje</strong> por memorización).<br />

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