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CAPÍTULO 8<br />
Aprendizaje con tecnología<br />
Richard E. Mayer<br />
Universidad de California, Santa Bárbara<br />
Resumen<br />
Muchos abogan por el potencial que tiene la tecnología<br />
para transformar la educación y la capacitación<br />
alrededor <strong>del</strong> mundo; sin embargo, pocas de estas<br />
demandas tienen sustento en evidencia producto de<br />
la investigación, ni se han comprobado a través de una<br />
investigación científica rigurosa. El <strong>aprendizaje</strong> con<br />
tecnología se refiere a situaciones en las que alguien<br />
usa la tecnología con el fin de promover el <strong>aprendizaje</strong>.<br />
Hay diez tipos de ambientes de <strong>aprendizaje</strong> basados<br />
en la tecnología: 1) capacitación computacional, 2)<br />
multimedia, 3) estimulación interactiva, 4) hipertexto<br />
e hipermedia, 5) sistemas de tutoría independiente, 6)<br />
recuperación de información basada en la indagación,<br />
7) agentes pedagógicos animados, 8) ambientes<br />
virtuales con agentes, 9) juegos educativos serios,<br />
y 10) <strong>aprendizaje</strong> colaborativo respaldado por la<br />
computadora.<br />
Existe una distinción importante entre enfoques<br />
de <strong>aprendizaje</strong> con tecnología que se centran en la<br />
tecnología y aquellos que se centran en el estudiante.<br />
En el primer caso, la atención se centra en el uso<br />
de la tecnología y en ofrecer a los estudiantes y<br />
docentes acceso a tecnologías de punta —lo cual<br />
promete mucho pero acaba fracasando. El segundo,<br />
empieza con la atención centrada en cómo aprenden<br />
las personas y ve a la tecnología como un medio para<br />
ayudar al <strong>aprendizaje</strong> humano. Esto nos lleva a concluir<br />
que la tecnología debería adaptarse para cubrir las<br />
necesidades de los estudiantes y los docentes en<br />
lugar de tener por único objetivo dar a los estudiantes<br />
acceso a nuevas tecnologías.<br />
Un aspecto importante de la tecnología computacional,<br />
y una posible ventaja si se utiliza apropiadamente,<br />
es que permite presentar mensajes de enseñanza<br />
multimedia, es decir, mensajes de enseñanza que<br />
consisten en palabras (orales o impresas) e imágenes<br />
(como animación, video, ilustraciones o fotos).<br />
Asimismo, la tecnología computacional permite un<br />
nivel de interactividad, poder computacional, creación<br />
de imágenes y la recopilación de información que de<br />
otra manera no serían posibles.<br />
La teoría de Mayer sobre la manera en que las<br />
personas aprenden con tecnología se enfoca en tres<br />
principios que se basan en estudios hechos en el área<br />
de la ciencia cognitiva:<br />
• Canales duales: las personas procesan la<br />
información verbal y visual a través de canales<br />
separados.<br />
• Capacidad limitada: las personas sólo pueden<br />
procesar pequeñas cantidades de material a la<br />
vez en cada canal.<br />
• Procesamiento activo: un <strong>aprendizaje</strong> significativo<br />
ocurre cuando los estudiantes, durante el<br />
<strong>aprendizaje</strong>, se involucran en un proceso cognitivo<br />
apropiado, como poner atención al material<br />
relevante que se les presenta, organizarlo en representaciones<br />
coherentes e integrarlo a conocimientos<br />
previos relevantes.<br />
Se requieren tres tipos de procesamiento cognitivo<br />
activo para que se dé un <strong>aprendizaje</strong> significativo a<br />
través <strong>del</strong> uso de tecnología multimedia: selección,<br />
organización e integración. Mayer se enfoca en el<br />
<strong>aprendizaje</strong> significativo, en el que tanto la retención<br />
como el desempeño de transferencia son buenos (en<br />
vez <strong>del</strong> <strong>aprendizaje</strong> por memorización).<br />
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