del aprendizaje
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escenarios, la generación de ideas, la creación de<br />
prototipos y la planificación con guiones gráficos o<br />
storyboard u otras prácticas figurativas. Todas estas<br />
son habilidades <strong>del</strong> siglo XXI.<br />
Los enfoques basados en el diseño se pueden<br />
encontrar en la ciencia, la tecnología, el arte, la<br />
ingeniería y la arquitectura. Los proyectos que<br />
se llevan a cabo fuera de la escuela y que están<br />
organizados alrededor de competencias, como los<br />
primeros concursos de robótica (www.usfirst.org) o el<br />
concurso Thinkquest (www.thinkquest.org), también<br />
ponen énfasis en el diseño usando herramientas<br />
tecnológicas y trabajo de proyecto colaborativo. Por<br />
ejemplo, Thinkquest es un concurso internacional<br />
donde equipos de estudiantes de entre 9 y 19 años<br />
se juntan para construir sitios web diseñados para<br />
la juventud sobre un asunto educativo. Se forman<br />
equipos de tres a seis estudiantes guiados por un<br />
docente que los orienta de forma general durante<br />
los meses <strong>del</strong> proceso de diseño, pero que deja<br />
el trabajo específico creativo y técnico en manos<br />
de los estudiantes. Los equipos reciben y ofrecen<br />
retroalimentación entre pares sobre las entregas<br />
iniciales y utilizan esta información para revisar su<br />
trabajo en consecuencia. Hasta la fecha, más de<br />
30.000 estudiantes han participado y hay actualmente<br />
más de 5.500 sitios disponibles en la biblioteca en<br />
línea (www.thinkquest.org/library). Los temas van<br />
desde el arte, la astronomía y la programación hasta<br />
cuestiones como el cuidado de niños o el uso <strong>del</strong><br />
humor para la salud mental —casi cualquier tema es<br />
posible.<br />
A pesar de la amplia gama de usos <strong>del</strong> <strong>aprendizaje</strong><br />
a través <strong>del</strong> diseño, gran parte <strong>del</strong> desarrollo y<br />
evaluación curricular basado en la investigación ha<br />
tenido lugar en las ciencias (Harel, 1991; Kafai, 1995;<br />
Kafai y Ching, 2001; Lehrer y Romberg, 1996; Penner,<br />
Giles, Leher y Schauble, 1997). Por ejemplo, un<br />
grupo de la Universidad de Michigan ha desarrollado<br />
un enfoque llamado Design-based Science [Ciencia<br />
basada en el diseño] (Fortus y otros, 2004) y un grupo<br />
de TERC (2000) desarrolló una serie de Science by<br />
Design [Ciencias por diseño], con cuatro unidades de<br />
educación secundaria que se enfocan en construir<br />
guantes, barcos, invernaderos y catapultas. Otro<br />
grupo <strong>del</strong> Instituto de Tecnología de Georgia ha<br />
desarrollado un enfoque que llaman Learning by<br />
Design [Aprendizaje por diseño], que también se<br />
usa en la ciencia (Kolodner, 1997; Puntambeckar y<br />
Kolodner, 2005).<br />
Dentro de la relativamente poca investigación que<br />
utiliza diseños de grupos de control, la investigación<br />
sobre el <strong>aprendizaje</strong> de Kolodner y colegas (2003)<br />
muestra grandes y constantes diferencias entre los<br />
grupos que usan <strong>aprendizaje</strong> por diseño y sus grupos<br />
de comparación. Estos grupos utilizan medidas para<br />
evaluar las capacidades de los grupos para terminar<br />
tareas de desempeño antes y después <strong>del</strong> episodio<br />
de enseñanza. Cada tarea tiene tres partes: primero,<br />
los estudiantes diseñan un experimento que pueda<br />
representar una prueba justa; en segundo lugar,<br />
llevan a cabo un experimento y recogen datos (el<br />
diseño lo especifican los investigadores); y en tercer<br />
lugar, analizan los datos y los utilizan para hacer<br />
recomendaciones. Los investigadores también<br />
evalúan la interacción <strong>del</strong> grupo utilizando grabaciones<br />
en video que revelan siete aspectos <strong>del</strong> trabajo: la<br />
negociación durante la colaboración, la distribución<br />
<strong>del</strong> trabajo, el intento de usar conocimientos previos,<br />
la adecuación de los conocimientos previos, la<br />
conversación sobre ciencia, la práctica de la ciencia<br />
y el autocontrol. Los resultados indican que los<br />
estudiantes que participan en el <strong>aprendizaje</strong> por<br />
diseño obtienen un <strong>aprendizaje</strong> siempre mayor<br />
en la interacción y aspectos de colaboración de<br />
la metacognición (p. ej., el autocontrol), que el de<br />
aquellos estudiantes que no participan en el ABD.<br />
La naturaleza <strong>del</strong> <strong>aprendizaje</strong>: Usando la investigación para inspirar la práctica 167