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del aprendizaje

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escenarios, la generación de ideas, la creación de<br />

prototipos y la planificación con guiones gráficos o<br />

storyboard u otras prácticas figurativas. Todas estas<br />

son habilidades <strong>del</strong> siglo XXI.<br />

Los enfoques basados en el diseño se pueden<br />

encontrar en la ciencia, la tecnología, el arte, la<br />

ingeniería y la arquitectura. Los proyectos que<br />

se llevan a cabo fuera de la escuela y que están<br />

organizados alrededor de competencias, como los<br />

primeros concursos de robótica (www.usfirst.org) o el<br />

concurso Thinkquest (www.thinkquest.org), también<br />

ponen énfasis en el diseño usando herramientas<br />

tecnológicas y trabajo de proyecto colaborativo. Por<br />

ejemplo, Thinkquest es un concurso internacional<br />

donde equipos de estudiantes de entre 9 y 19 años<br />

se juntan para construir sitios web diseñados para<br />

la juventud sobre un asunto educativo. Se forman<br />

equipos de tres a seis estudiantes guiados por un<br />

docente que los orienta de forma general durante<br />

los meses <strong>del</strong> proceso de diseño, pero que deja<br />

el trabajo específico creativo y técnico en manos<br />

de los estudiantes. Los equipos reciben y ofrecen<br />

retroalimentación entre pares sobre las entregas<br />

iniciales y utilizan esta información para revisar su<br />

trabajo en consecuencia. Hasta la fecha, más de<br />

30.000 estudiantes han participado y hay actualmente<br />

más de 5.500 sitios disponibles en la biblioteca en<br />

línea (www.thinkquest.org/library). Los temas van<br />

desde el arte, la astronomía y la programación hasta<br />

cuestiones como el cuidado de niños o el uso <strong>del</strong><br />

humor para la salud mental —casi cualquier tema es<br />

posible.<br />

A pesar de la amplia gama de usos <strong>del</strong> <strong>aprendizaje</strong><br />

a través <strong>del</strong> diseño, gran parte <strong>del</strong> desarrollo y<br />

evaluación curricular basado en la investigación ha<br />

tenido lugar en las ciencias (Harel, 1991; Kafai, 1995;<br />

Kafai y Ching, 2001; Lehrer y Romberg, 1996; Penner,<br />

Giles, Leher y Schauble, 1997). Por ejemplo, un<br />

grupo de la Universidad de Michigan ha desarrollado<br />

un enfoque llamado Design-based Science [Ciencia<br />

basada en el diseño] (Fortus y otros, 2004) y un grupo<br />

de TERC (2000) desarrolló una serie de Science by<br />

Design [Ciencias por diseño], con cuatro unidades de<br />

educación secundaria que se enfocan en construir<br />

guantes, barcos, invernaderos y catapultas. Otro<br />

grupo <strong>del</strong> Instituto de Tecnología de Georgia ha<br />

desarrollado un enfoque que llaman Learning by<br />

Design [Aprendizaje por diseño], que también se<br />

usa en la ciencia (Kolodner, 1997; Puntambeckar y<br />

Kolodner, 2005).<br />

Dentro de la relativamente poca investigación que<br />

utiliza diseños de grupos de control, la investigación<br />

sobre el <strong>aprendizaje</strong> de Kolodner y colegas (2003)<br />

muestra grandes y constantes diferencias entre los<br />

grupos que usan <strong>aprendizaje</strong> por diseño y sus grupos<br />

de comparación. Estos grupos utilizan medidas para<br />

evaluar las capacidades de los grupos para terminar<br />

tareas de desempeño antes y después <strong>del</strong> episodio<br />

de enseñanza. Cada tarea tiene tres partes: primero,<br />

los estudiantes diseñan un experimento que pueda<br />

representar una prueba justa; en segundo lugar,<br />

llevan a cabo un experimento y recogen datos (el<br />

diseño lo especifican los investigadores); y en tercer<br />

lugar, analizan los datos y los utilizan para hacer<br />

recomendaciones. Los investigadores también<br />

evalúan la interacción <strong>del</strong> grupo utilizando grabaciones<br />

en video que revelan siete aspectos <strong>del</strong> trabajo: la<br />

negociación durante la colaboración, la distribución<br />

<strong>del</strong> trabajo, el intento de usar conocimientos previos,<br />

la adecuación de los conocimientos previos, la<br />

conversación sobre ciencia, la práctica de la ciencia<br />

y el autocontrol. Los resultados indican que los<br />

estudiantes que participan en el <strong>aprendizaje</strong> por<br />

diseño obtienen un <strong>aprendizaje</strong> siempre mayor<br />

en la interacción y aspectos de colaboración de<br />

la metacognición (p. ej., el autocontrol), que el de<br />

aquellos estudiantes que no participan en el ABD.<br />

La naturaleza <strong>del</strong> <strong>aprendizaje</strong>: Usando la investigación para inspirar la práctica 167

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