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S. Schönherr (Beitrag): Konversion der Streitkräfte - DSS

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for<strong>der</strong>te eine gründliche Ausbildung <strong>der</strong> Kommandeure und Stabsoffiziere<br />

am System sowie ein ständiges Training zur Aufrechterhaltung ihrer Arbeitsfähigkeit<br />

mit dem System. Der Fachgruppe Automatisierung unseres Lehrstuhls<br />

wurde die Patenschaft für das Training <strong>der</strong> Führungsorgane <strong>der</strong> 7. Panzerdivision<br />

übertragen. Die Erfahrungen des Trainings führten uns zur Erkenntnis:<br />

Wenn man die Führungska<strong>der</strong> gefechtsnah im System trainieren will, kann<br />

man sie nicht in traditioneller Weise über Einlagen mit Informationen <strong>der</strong><br />

spielenden Seiten füttern. Die Einlage muss dazu in einzelne Bausteine (Kodogramme)<br />

zerlegt werden. Diese sind von einem neutralen Führungsfahrzeug<br />

den zu trainierenden Offizieren zuzusenden o<strong>der</strong> als einzelne Meldung<br />

einem Trainierenden zur Sendung zu übergeben. Der Trainierende arbeitet also<br />

mit einem schnellen automatisierten System, aber <strong>der</strong> Ausbil<strong>der</strong> herkömmlich.<br />

Dessen Arbeitsaufwand und <strong>der</strong> seiner Gehilfen ist beträchtlich. So werden<br />

auch nur die Fähigkeiten und Fertigkeiten <strong>der</strong> Übenden zur Bedienung<br />

<strong>der</strong> Systemfunktionen des AFFS geschult, nicht jedoch <strong>der</strong>en taktisches und<br />

operatives Denken und <strong>der</strong>en Führungsfähigkeit.<br />

Will man diese Einschränkung überwinden, gelingt das nur, wenn <strong>der</strong> Ausbil<strong>der</strong><br />

ebenfalls über ein zu schaffendes System verfügt, das die Gefechtshandlungen<br />

<strong>der</strong> Seiten realitätsnah rechnergestützt simuliert und den Übenden in<br />

Abhängigkeit von ihrem Führungsverhalten, also interaktiv, als Lageinformation<br />

in vom Ausbil<strong>der</strong> gewählter Form ausgibt. Damit kann man die bisherige<br />

Praxis überwinden, in welcher <strong>der</strong> Ausbil<strong>der</strong> seine erdachten und vorbereiteten<br />

Einlagen als Texte bzw. als grafische Übersichten übergibt. Relativ unabhängig<br />

von den Reaktionen <strong>der</strong> Übenden auf die Lageverän<strong>der</strong>ung ist <strong>der</strong><br />

Ausbil<strong>der</strong> im Interesse seines angestrebten Ausbildungszieles und seiner vorbereiteten<br />

Unterlagen gezwungen, die nächste Einlage zu übergeben. Der<br />

weitere Ablauf <strong>der</strong> Übung wird folglich nicht von <strong>der</strong> zweckmäßigen, verspäteten<br />

o<strong>der</strong> falschen Reaktion <strong>der</strong> Übenden abhängig gemacht. Diese können<br />

das Ergebnis ihrer Entscheidung und ihres Handelns nicht erleben, son<strong>der</strong>n<br />

nur erfahren, wie <strong>der</strong> Ausbil<strong>der</strong> ihre Reaktion bewertet. So betrachtet, ist die<br />

rechnergestützte Simulation von Gefechten nicht nur ein anzustrebendes<br />

Hilfsmittel des Ausbil<strong>der</strong>s zur Ausbildung bzw. zum Training von Führungska<strong>der</strong>n<br />

am AFFS, son<strong>der</strong>n zur Schulung des taktischen und operativen Denkens<br />

und ihres Führungsverhaltens in <strong>der</strong> Feldführung generell verwendbar.<br />

Unser Ziel für eine effektive Ausbildung, einschließlich <strong>der</strong> dafür erfor<strong>der</strong>lichen<br />

Ausbildungsbasis <strong>der</strong> Zukunft, war daher, mit einem leistungsfähigen<br />

Computer einen zielgerichteten, wahrscheinlichen Ablauf von Gefechtshandlungen<br />

<strong>der</strong> Seiten realitätsnah zu simulieren.<br />

In einer ersten Variante sollten die Ergebnisse <strong>der</strong> Simulation schrittweise unter<br />

Beachtung des Verhaltens <strong>der</strong> Übenden, also interaktiv, in Kodogrammen

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