WWW und Mathematik — Lehren und Lernen im Internet
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Gestaltungsprinzipien <strong>und</strong> Erfahrungen zum virtuellen Selbstlernkurs: <strong>Mathematik</strong> <strong>und</strong> Computer<br />
5. Das Objekt bzw. den Inhalt der Re-präsentation<br />
konstruieren.<br />
6. Den Gegenstand bzw. den Inhalt der Repräsentation<br />
konstruieren <strong>und</strong> durch manipulierende<br />
Handlungen intelligente<br />
Rückmeldung vom System erhalten.<br />
Stufe 1 beinhaltet das Lesen von Texten<br />
oder das Betrachten von Bildern. Der Lerner<br />
kann nicht selbst Inhalte gestalten. Es handelt<br />
sich hierbei um keine echte Interaktivität.<br />
Zur zweiten Stufe zählt man an<strong>im</strong>ierte Bildfolgen<br />
(sogenannte An<strong>im</strong>ated-Gif) oder auch<br />
bei Bedarf verfügbare Zusatzinformationen in<br />
auditiver oder visueller Form zu beliebigen<br />
Elementen. Beispielsweise ein typisches Musikstück,<br />
das bei Klick auf das Bild eines<br />
Komponisten von selbst startet. In Stufe 3<br />
kann der Student selbst best<strong>im</strong>men, welche<br />
Veränderung der Repräsentationsform vorgenommen<br />
wird. Abbildung 3 zeigt als Beispiel<br />
hierfür die interaktive Drehung eines in<br />
der x-z-Ebene halbierten Paraboloids.<br />
Abb. 3: Variation der Repräsentationsform<br />
Best<strong>im</strong>mt <strong>und</strong> modifiziert der Nutzer neben<br />
der Darstellung auch die zu betrachtende<br />
Komponente, dann handelt es sich um Interaktivität<br />
auf Stufe 4. Ein Beispiel hierfür ist in<br />
Abb. 1 dargestellt. Neben der aktiven Manipulation<br />
des 3D-Objektes kann der betrachtete<br />
Funktionsterm selbst eingegeben <strong>und</strong><br />
verändert werden. Konstruiert man als Lerner<br />
selbstständig (z.B. ein Lot zu einer vorgegebenen<br />
Geraden in einem best<strong>im</strong>mten Punkt),<br />
dann handelt es sich um ein Beispiel für Stufe<br />
5. Stufe 6 baut auf den vorherigen Stufen<br />
auf <strong>und</strong> wird um kontextabhängige Rückmeldungen<br />
für den Anwender erweitert, in denen<br />
er Informationen <strong>und</strong> Tipps passend zur momentan<br />
bearbeiteten Aufgabe oder Tätigkeit<br />
erhält.<br />
Lerninhalte in virtuellen Seminaren kann man<br />
mit verschiedenartigen Visualisierungen anschaulicher<br />
Gestalten. Mit interaktiven Elementen<br />
ermöglicht man dem Lerner, seinen<br />
persönlichen Lernweg zu gestalten. Die vorgestellte<br />
Kategorisierung von MM-Elementen<br />
kann helfen, wissenschaftlich zu überprüfen<br />
<strong>und</strong> zu reflektieren, ob die eingesetzten Komponenten<br />
in einer Online-Umgebung den mit<br />
ihnen in Verbindung gebrachten Nutzen erfüllen<br />
<strong>und</strong> ob dieser Nutzen damit auch erreicht<br />
wird.<br />
Der Kurs <strong>Mathematik</strong> <strong>und</strong> Computer beschäftigt<br />
sich inhaltlich mit Einsatzmöglichkeiten<br />
von CAS. Ein Ansatz, wie man CAS <strong>und</strong> interaktive<br />
Elemente unterschiedlicher Art sinnvoll<br />
<strong>und</strong> zielorientiert in einer <strong>Internet</strong>-Umgebung<br />
verwenden kann, wird <strong>im</strong> folgenden Abschnitt<br />
anhand des Teilmoduls Funktionen<br />
vorgestellt.<br />
2.2 Verwendete Mult<strong>im</strong>ediaelemente<br />
Gr<strong>und</strong>lage eines jeden virtuellen Online-Kurses<br />
sind <strong>Internet</strong>seiten, die in Hypertextmarkierungssprache<br />
(HTML) realisiert sind <strong>und</strong><br />
somit von beliebigen Browsern (z.B. Netscape<br />
oder Opera) dargestellt werden können.<br />
In Verbindung mit HTML kommen <strong>im</strong><br />
Algebra-Bereich noch 8 weitere MM-Komponenten<br />
zum Einsatz (s. Abb. 4), die <strong>im</strong> Folgenden<br />
näher beschrieben werden.<br />
Abb. 4: Eingesetzte MM-Elemente <strong>im</strong> Kurs <strong>Mathematik</strong><br />
<strong>und</strong> Computer<br />
Um den Studierenden bereits zu Beginn einer<br />
Lerneinheit einen Überblick über anstehende<br />
Inhalte zu ermöglichen <strong>und</strong> dem Effekt<br />
"lost in hyperspace" (beschrieben z.B. in<br />
Haack 2002) entgegenzuwirken, werden<br />
Übersichten angeboten. Sie sind als mehrstufige<br />
Flash-Applikation umgesetzt. Zunächst<br />
erhält der Student Information über<br />
Themenschwerpunkt (z.B. Funktionen) <strong>und</strong><br />
darin enthaltene Unterabschnitte (z.B.<br />
Gr<strong>und</strong>lagen oder Graph-Tabelle-Gleichung-<br />
Darstellungen (GTG)). Zusätzlich zum schriftlich<br />
gestalteten Überblick wird jeweils ein für<br />
den Abschnitt typisches <strong>und</strong> <strong>im</strong> eigentlichen<br />
Kapitel wiederkehrendes Bild angeboten (vgl.<br />
in Abb. 5 Unterpunkt Gr<strong>und</strong>lagen). Werden<br />
von den <strong>Lernen</strong>den weitere Informationen<br />
gewünscht, erscheinen zu jedem Teilaspekt<br />
bei "Mouse-Over" stichpunktartige Inhaltsangaben<br />
(in Abb. 5 Unterpunkt Erk<strong>und</strong>en). In<br />
einer dritten Stufe (bei "Mouse-Klick") werden<br />
zwei charakteristische, inhaltsbeschreibende<br />
Bilder angeboten (vgl. Abb. 5 Unterpunkt<br />
GTG). Alle drei Informationsstufen sind<br />
für jeden Unterpunkt verfügbar.<br />
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