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WWW und Mathematik — Lehren und Lernen im Internet

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Gestaltungsprinzipien <strong>und</strong> Erfahrungen zum virtuellen Selbstlernkurs: <strong>Mathematik</strong> <strong>und</strong> Computer<br />

5. Das Objekt bzw. den Inhalt der Re-präsentation<br />

konstruieren.<br />

6. Den Gegenstand bzw. den Inhalt der Repräsentation<br />

konstruieren <strong>und</strong> durch manipulierende<br />

Handlungen intelligente<br />

Rückmeldung vom System erhalten.<br />

Stufe 1 beinhaltet das Lesen von Texten<br />

oder das Betrachten von Bildern. Der Lerner<br />

kann nicht selbst Inhalte gestalten. Es handelt<br />

sich hierbei um keine echte Interaktivität.<br />

Zur zweiten Stufe zählt man an<strong>im</strong>ierte Bildfolgen<br />

(sogenannte An<strong>im</strong>ated-Gif) oder auch<br />

bei Bedarf verfügbare Zusatzinformationen in<br />

auditiver oder visueller Form zu beliebigen<br />

Elementen. Beispielsweise ein typisches Musikstück,<br />

das bei Klick auf das Bild eines<br />

Komponisten von selbst startet. In Stufe 3<br />

kann der Student selbst best<strong>im</strong>men, welche<br />

Veränderung der Repräsentationsform vorgenommen<br />

wird. Abbildung 3 zeigt als Beispiel<br />

hierfür die interaktive Drehung eines in<br />

der x-z-Ebene halbierten Paraboloids.<br />

Abb. 3: Variation der Repräsentationsform<br />

Best<strong>im</strong>mt <strong>und</strong> modifiziert der Nutzer neben<br />

der Darstellung auch die zu betrachtende<br />

Komponente, dann handelt es sich um Interaktivität<br />

auf Stufe 4. Ein Beispiel hierfür ist in<br />

Abb. 1 dargestellt. Neben der aktiven Manipulation<br />

des 3D-Objektes kann der betrachtete<br />

Funktionsterm selbst eingegeben <strong>und</strong><br />

verändert werden. Konstruiert man als Lerner<br />

selbstständig (z.B. ein Lot zu einer vorgegebenen<br />

Geraden in einem best<strong>im</strong>mten Punkt),<br />

dann handelt es sich um ein Beispiel für Stufe<br />

5. Stufe 6 baut auf den vorherigen Stufen<br />

auf <strong>und</strong> wird um kontextabhängige Rückmeldungen<br />

für den Anwender erweitert, in denen<br />

er Informationen <strong>und</strong> Tipps passend zur momentan<br />

bearbeiteten Aufgabe oder Tätigkeit<br />

erhält.<br />

Lerninhalte in virtuellen Seminaren kann man<br />

mit verschiedenartigen Visualisierungen anschaulicher<br />

Gestalten. Mit interaktiven Elementen<br />

ermöglicht man dem Lerner, seinen<br />

persönlichen Lernweg zu gestalten. Die vorgestellte<br />

Kategorisierung von MM-Elementen<br />

kann helfen, wissenschaftlich zu überprüfen<br />

<strong>und</strong> zu reflektieren, ob die eingesetzten Komponenten<br />

in einer Online-Umgebung den mit<br />

ihnen in Verbindung gebrachten Nutzen erfüllen<br />

<strong>und</strong> ob dieser Nutzen damit auch erreicht<br />

wird.<br />

Der Kurs <strong>Mathematik</strong> <strong>und</strong> Computer beschäftigt<br />

sich inhaltlich mit Einsatzmöglichkeiten<br />

von CAS. Ein Ansatz, wie man CAS <strong>und</strong> interaktive<br />

Elemente unterschiedlicher Art sinnvoll<br />

<strong>und</strong> zielorientiert in einer <strong>Internet</strong>-Umgebung<br />

verwenden kann, wird <strong>im</strong> folgenden Abschnitt<br />

anhand des Teilmoduls Funktionen<br />

vorgestellt.<br />

2.2 Verwendete Mult<strong>im</strong>ediaelemente<br />

Gr<strong>und</strong>lage eines jeden virtuellen Online-Kurses<br />

sind <strong>Internet</strong>seiten, die in Hypertextmarkierungssprache<br />

(HTML) realisiert sind <strong>und</strong><br />

somit von beliebigen Browsern (z.B. Netscape<br />

oder Opera) dargestellt werden können.<br />

In Verbindung mit HTML kommen <strong>im</strong><br />

Algebra-Bereich noch 8 weitere MM-Komponenten<br />

zum Einsatz (s. Abb. 4), die <strong>im</strong> Folgenden<br />

näher beschrieben werden.<br />

Abb. 4: Eingesetzte MM-Elemente <strong>im</strong> Kurs <strong>Mathematik</strong><br />

<strong>und</strong> Computer<br />

Um den Studierenden bereits zu Beginn einer<br />

Lerneinheit einen Überblick über anstehende<br />

Inhalte zu ermöglichen <strong>und</strong> dem Effekt<br />

"lost in hyperspace" (beschrieben z.B. in<br />

Haack 2002) entgegenzuwirken, werden<br />

Übersichten angeboten. Sie sind als mehrstufige<br />

Flash-Applikation umgesetzt. Zunächst<br />

erhält der Student Information über<br />

Themenschwerpunkt (z.B. Funktionen) <strong>und</strong><br />

darin enthaltene Unterabschnitte (z.B.<br />

Gr<strong>und</strong>lagen oder Graph-Tabelle-Gleichung-<br />

Darstellungen (GTG)). Zusätzlich zum schriftlich<br />

gestalteten Überblick wird jeweils ein für<br />

den Abschnitt typisches <strong>und</strong> <strong>im</strong> eigentlichen<br />

Kapitel wiederkehrendes Bild angeboten (vgl.<br />

in Abb. 5 Unterpunkt Gr<strong>und</strong>lagen). Werden<br />

von den <strong>Lernen</strong>den weitere Informationen<br />

gewünscht, erscheinen zu jedem Teilaspekt<br />

bei "Mouse-Over" stichpunktartige Inhaltsangaben<br />

(in Abb. 5 Unterpunkt Erk<strong>und</strong>en). In<br />

einer dritten Stufe (bei "Mouse-Klick") werden<br />

zwei charakteristische, inhaltsbeschreibende<br />

Bilder angeboten (vgl. Abb. 5 Unterpunkt<br />

GTG). Alle drei Informationsstufen sind<br />

für jeden Unterpunkt verfügbar.<br />

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