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WWW und Mathematik — Lehren und Lernen im Internet

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drei Gr<strong>und</strong>farben hervorgerufen werden, deren<br />

Wellenlängen in der Nähe der Empfindlichkeitsmax<strong>im</strong>a<br />

liegen. Diese Tatsache liegt<br />

dem Aufbau elektronischer Bildwiedergabegeräte<br />

(wie Fernsehgeräte <strong>und</strong> Monitore) zu<br />

Gr<strong>und</strong>e, die in jedem ihrer Bildpunkte (Pixel)<br />

über drei Subpixel in den Farben Rot, Grün<br />

<strong>und</strong> Blau verfügen. Alle Farben werden somit<br />

durch geeignete Zusammensetzungen von<br />

Rot-, Grün- <strong>und</strong> Blauanteilen erzeugt. Eine<br />

Farbe lässt sich somit durch einen Vektor<br />

⎛ ⎞<br />

⎜<br />

g<br />

⎟<br />

⎜ ⎟<br />

⎝ b ⎠<br />

r beschreiben. Dabei ist es allerdings mathematisch<br />

nicht ganz korrekt, von Vektoren<br />

zu sprechen, da die Farben keinen Vektorraum<br />

bilden: Die Komponenten von rgb-Vektoren<br />

können nicht negativ sein <strong>und</strong> sind<br />

nach oben beschränkt. In POV-Ray sind die<br />

r-, g- <strong>und</strong> b-Komponenten reelle Zahlen aus<br />

dem Intervall [0;1], Bildbearbeitungsprogramme<br />

verwenden oft natürliche Zahlen zwischen<br />

0 <strong>und</strong> 255, in HTML müssen diese<br />

Werte in Hexadez<strong>im</strong>alschreibweise angegeben<br />

werden. Die Beschränkung auf 256 Werte<br />

kommt daher, dass sich für die Steuerelektronik<br />

von Monitoren eine Farbbeschreibung<br />

mit 8 bit je Gr<strong>und</strong>farbe durchgesetzt hat<br />

<strong>und</strong> somit 2 8 = 256 Stufen dargestellt werden<br />

können. Auch bei den gängigen Bilddateien<br />

ist eine Auflösung von 24 bit je Bildpunkt, also<br />

8 bit für jede Gr<strong>und</strong>farbe üblich. Die folgenden<br />

Ausführungen beziehen sich jedoch<br />

auf das u.a. von POV-Ray verwendete normierte<br />

System der Farbbeschreibung mit<br />

Komponenten aus dem Intervall [0;1].<br />

Abb. 10 10<br />

Die Menge aller rgb-Farbvektoren ist eine<br />

Teilmenge des R 3 . Betrachtet man nun diese<br />

Vektoren als Ortsvektoren von Punkten des<br />

Anschauungsraumes, so entspricht jeder<br />

Farbe genau ein Punkt des Würfels mit den<br />

Eckpunkten (0;0;0), (1;0;0), (0;1;0), (0;0;1),<br />

(1;0;0), (1;1;0), (1;0;1) <strong>und</strong> (1;1;1). Dieser<br />

10 Eine farbige Darstellung des RGB-Würfels, bei dem die Farben<br />

erkennbar werden, die den Punkten auf den Seitenflächen zugeordnet<br />

sind, <strong>und</strong> ein zugehöriges Video, in welchem sich der<br />

Würfel dreht, befinden sich auf der <strong>Internet</strong>seite [1].<br />

Didaktische Aspekte der Einbeziehung von Elementen der 3D-Computergrafik<br />

Würfel wird als Farbwürfel oder genauer<br />

RGB-Würfel bezeichnet (s. Abb. 10).<br />

Dem Koordinatenursprung entspricht die Farbe,<br />

die entsteht, wenn die Intensität aller drei<br />

Gr<strong>und</strong>farben Null ist: Schwarz. Bei max<strong>im</strong>aler<br />

Intensität aller drei Gr<strong>und</strong>farben wird<br />

Weiß erzeugt. Sehr gut lassen sich auf dem<br />

Farbwürfel Komplementärfarben erkennen;<br />

dabei handelt es sich um Farben, denen gegenüberliegende<br />

Eckpunkte zugeordnet sind.<br />

Die elementaren Vektoroperationen (Vektoraddition<br />

<strong>und</strong> Multiplikation mit Skalaren) sind<br />

für Farben sinnvoll anwendbar, so lange die<br />

Ergebnisse für alle Komponenten <strong>im</strong> Intervall<br />

[0;1] liegen. Es gilt z.B.:<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛1⎞<br />

Rot + Grün = ⎜ ⎟ + ⎜1⎟<br />

= ⎜1⎟<br />

⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟<br />

⎝ ⎠ ⎝0⎠<br />

⎝0⎠<br />

0 1<br />

0<br />

= Gelb,<br />

0<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛1⎞<br />

Rot + Grün + Blau = ⎜ ⎟ + ⎜ ⎟ + ⎜ ⎟ = ⎜1⎟<br />

⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟<br />

⎝ ⎠ ⎝ ⎠ ⎝1⎠<br />

⎝1⎠<br />

00 1<br />

0<br />

0 1<br />

0<br />

;<br />

0<br />

als Summe der drei Gr<strong>und</strong>farben ergibt sich<br />

also auch rein rechnerisch Weiß. Da Weiß<br />

die hellste mögliche Farbe ist, ergeben aber<br />

Ergebnisse bei der Farbaddition, die größere<br />

Komponenten als 1 besitzen, keinen Sinn.<br />

Eine sinnvolle allgemeine Definition für die<br />

Summe zweier Farbvektoren ist daher<br />

⎛ r1<br />

⎞ ⎛ r2<br />

⎞ ⎛ max( r1<br />

+ r2<br />

, 1)<br />

⎞<br />

⎜ ⎟<br />

+<br />

⎜ ⎟<br />

=<br />

⎜<br />

⎟<br />

⎜<br />

g1<br />

⎟ ⎜<br />

g 2 ⎟ ⎜<br />

max( g1<br />

+ g2<br />

, 1)<br />

⎟<br />

.<br />

⎝ b1<br />

⎠ ⎝ b3<br />

⎠ ⎝ max( b1<br />

+ b2,<br />

1)<br />

⎠<br />

Die Addition von Farben kann mit Bildbearbeitungsprogrammen<br />

wie Adobe Photoshop<br />

oder Corel Photopaint gut nachvollzogen<br />

werden. Dazu werden z.B. drei Kreise in den<br />

Gr<strong>und</strong>farben auf jeweils eine Ebene über einer<br />

schwarzen Hintergr<strong>und</strong>ebene gelegt. Für<br />

die Ebenen der Kreise wird jeweils der Ebenenverrechnungsmodus<br />

"Addieren" (Photopaint)<br />

bzw. "Aufhellen" (Photoshop) eingestellt.<br />

Es wird sofort sichtbar, zu welchen<br />

Farben sich die einzelnen Paare von Gr<strong>und</strong>farben<br />

addieren; Punkte, die <strong>im</strong> Durchschnitt<br />

aller drei Kreise liegen, werden weiß dargestellt<br />

(siehe Abb. 11).<br />

Das RGB-Modell <strong>—</strong> auch als additives Farbmodell<br />

bezeichnet <strong>—</strong> beschreibt sehr gut die<br />

Funktion elektronischer Bildwiedergabegeräte.<br />

Im Ausgangszustand (ohne Signal) bleibt<br />

der Bildschirm dunkel; folgerichtig entspricht<br />

der Koordinatenursprung der Farbe Schwarz,<br />

<strong>und</strong> Farben werden durch die Addition von<br />

Helligkeitswerten der drei Gr<strong>und</strong>farben gebildet.<br />

Demgegenüber verhält sich Papier umgekehrt;<br />

<strong>—</strong> ist es unbedruckt, so wirkt es<br />

weiß. So wie bei Bildschirmen die Farbkomponenten<br />

Helligkeit addieren, wird durch den<br />

Auftrag von Farbpigmenten (Reflexions-)<br />

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