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WWW und Mathematik — Lehren und Lernen im Internet

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T<strong>im</strong>o Leuders<br />

1998). In Mult<strong>im</strong>ediaumgebungen meint Interaktivität<br />

häufig den freien Zugriff auf alle<br />

Inhalte, <strong>im</strong> Rahmen von ITS eine starke Anpassung<br />

des Systems an einen Nutzer. Aus<br />

Nutzersicht kann Interaktivität für manche<br />

Autoren lediglich in einem hohen Aktivierungsgrad,<br />

z.B. häufige Tests, bestehen, für<br />

andere ist ein proaktiver <strong>und</strong> generierender<br />

Interaktionsstil (<strong>im</strong> Gegensatz zu einem reaktiven)<br />

entscheidend.<br />

Im Folgenden will ich daher verschiedene<br />

Aspekte von Interaktivität <strong>und</strong> ihre Bedeutung<br />

bewusst getrennt voneinander darstellen.<br />

Die schon <strong>im</strong> vorangegangenen Abschnitt<br />

beschriebene offene Hypertextstruktur<br />

kann als ein Aspekt von Interaktivität aufgefasst<br />

werden, nämlich Interaktivität als vom<br />

Lerner kontrollierte Lernwegsteuerung. Als<br />

weitere Aspekte (die das Thema durchaus<br />

nicht erschöpfen) sollen ins Auge gefasst<br />

werden: Interaktivität als Feedback durch das<br />

System, als Unterstützung freier Kommunikation<br />

<strong>und</strong> als Adaptivität eines Systems.<br />

(c) Interaktivität als Reaktivität des<br />

Systems (unmittelbares Feedback)<br />

• Lernwegsteuerung: Während Lernsysteme<br />

praktisch <strong>im</strong>mer das Tempo der Bearbeitung<br />

dem <strong>Lernen</strong>den überlassen, geben<br />

z. B. tutorielle Systeme einen Lernweg<br />

vor, der Benutzer kann darauf lediglich<br />

"blättern". Im Gegensatz dazu liegt<br />

die Entscheidung über den Lernweg bei<br />

Hypermedia gr<strong>und</strong>sätzlich be<strong>im</strong> <strong>Lernen</strong>den:<br />

"Unlike most information systems,<br />

hypermedia users must be mentally active<br />

while interacting with the information. ...<br />

Hypermedia permits a higher level of dynamic<br />

user control." (Jonassen/Grabinger<br />

90, 7). Dieser freie Zugriff auf Inhalte ohne<br />

definierte Folge ist wichtig (<strong>und</strong> beispielsweise<br />

ein großer<br />

Vorteil gegenüber Video),<br />

konstituiert aber<br />

für sich allein noch<br />

keinen besonders hohen<br />

Grad an Interaktivität.<br />

• Darstellungstiefe: In einigen<br />

Hypermedia-<br />

Lernsystemen kann die<br />

Darstellungstiefe der<br />

Informationen variiert<br />

werden. So können<br />

beispielsweise durch<br />

Mausklick auf Teile einer<br />

Grafik weitere Informationen, Vergrößerungen<br />

o.Ä. gezeigt werden.<br />

26<br />

• Dialoggestaltung: Viele Hypermedia-Systeme<br />

sehen lediglich eine einseitige Informationspräsentation<br />

vor. Der Interaktivitätsgrad<br />

wird erhöht, wenn beispielsweise<br />

Testfragen integriert werden. Diese<br />

können wiederum qualitativ sehr unterschiedlich<br />

realisiert werden. Wünschenswert<br />

ist dabei, auch über Multiple-Choice-<br />

Fragen hinausgehende Testtypen zu verwenden.<br />

Ein höherer Grad an Interaktivität<br />

wird auch durch die Integration von<br />

S<strong>im</strong>ulationselementen erreicht, wenn mathematisch<br />

oder grafisch repräsentierte<br />

Modelle mit verschiedenen Parametern<br />

getestet werden können <strong>und</strong> die Konsequenzen<br />

anschaulich dargestellt werden.<br />

Eine weitere Möglichkeit ist die Integration<br />

adaptiver tutorieller Komponenten, z. B. in<br />

Form kontextsensitiver Hilfen oder Guides.<br />

(c) Interaktivität in Form von Reaktivität<br />

des Systems (Feedback)<br />

Durch seine hohe Verarbeitungsgeschwindigkeit<br />

besitzt der Computer die Stärke der<br />

instantanen Rückmeldung über das Ergebnis<br />

einer Berechnung. Zu den bedeutsamen Folgen<br />

für den <strong>Mathematik</strong>unterricht gehört hier<br />

z.B. eine mögliche Stärkung des funktionalen<br />

Denkens, da der Zusammenhang von<br />

Ursache <strong>und</strong> Wirkung von den Schülerinnen<br />

<strong>und</strong> Schülern nicht nur in Gedanken vollzogen,<br />

sondern auch "augenscheinlich" erlebt<br />

werden kann. Viele der in großer Vielzahl<br />

entstehenden so genannten Applets bieten<br />

ein interaktives Erk<strong>und</strong>en eines funktionalen<br />

Zusammenhangs an, wie z.B. das in Abb. 14<br />

dargestellte, der Lernumgebung Mathe-<br />

Online (www.mathe-online.at) entnommene<br />

Applet.<br />

Zudem besitzt der <strong>Mathematik</strong>unterricht mit<br />

Abb. 14: Funktions-Applet aus<br />

www.mathe-online.at/galerie/fun1/fun1.html#FunktAbh (den Punkt auf der x-<br />

Schiene zieht man, der Punkt auf der y-Schiene bewegt sich mit)<br />

dem Computer erstmals ein universelles Exper<strong>im</strong>entierwerkzeug.<br />

In diesem Sinne kann<br />

der Rechner als epistemisches <strong>und</strong> heuristi-

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