WWW und Mathematik — Lehren und Lernen im Internet
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T<strong>im</strong>o Leuders<br />
1998). In Mult<strong>im</strong>ediaumgebungen meint Interaktivität<br />
häufig den freien Zugriff auf alle<br />
Inhalte, <strong>im</strong> Rahmen von ITS eine starke Anpassung<br />
des Systems an einen Nutzer. Aus<br />
Nutzersicht kann Interaktivität für manche<br />
Autoren lediglich in einem hohen Aktivierungsgrad,<br />
z.B. häufige Tests, bestehen, für<br />
andere ist ein proaktiver <strong>und</strong> generierender<br />
Interaktionsstil (<strong>im</strong> Gegensatz zu einem reaktiven)<br />
entscheidend.<br />
Im Folgenden will ich daher verschiedene<br />
Aspekte von Interaktivität <strong>und</strong> ihre Bedeutung<br />
bewusst getrennt voneinander darstellen.<br />
Die schon <strong>im</strong> vorangegangenen Abschnitt<br />
beschriebene offene Hypertextstruktur<br />
kann als ein Aspekt von Interaktivität aufgefasst<br />
werden, nämlich Interaktivität als vom<br />
Lerner kontrollierte Lernwegsteuerung. Als<br />
weitere Aspekte (die das Thema durchaus<br />
nicht erschöpfen) sollen ins Auge gefasst<br />
werden: Interaktivität als Feedback durch das<br />
System, als Unterstützung freier Kommunikation<br />
<strong>und</strong> als Adaptivität eines Systems.<br />
(c) Interaktivität als Reaktivität des<br />
Systems (unmittelbares Feedback)<br />
• Lernwegsteuerung: Während Lernsysteme<br />
praktisch <strong>im</strong>mer das Tempo der Bearbeitung<br />
dem <strong>Lernen</strong>den überlassen, geben<br />
z. B. tutorielle Systeme einen Lernweg<br />
vor, der Benutzer kann darauf lediglich<br />
"blättern". Im Gegensatz dazu liegt<br />
die Entscheidung über den Lernweg bei<br />
Hypermedia gr<strong>und</strong>sätzlich be<strong>im</strong> <strong>Lernen</strong>den:<br />
"Unlike most information systems,<br />
hypermedia users must be mentally active<br />
while interacting with the information. ...<br />
Hypermedia permits a higher level of dynamic<br />
user control." (Jonassen/Grabinger<br />
90, 7). Dieser freie Zugriff auf Inhalte ohne<br />
definierte Folge ist wichtig (<strong>und</strong> beispielsweise<br />
ein großer<br />
Vorteil gegenüber Video),<br />
konstituiert aber<br />
für sich allein noch<br />
keinen besonders hohen<br />
Grad an Interaktivität.<br />
• Darstellungstiefe: In einigen<br />
Hypermedia-<br />
Lernsystemen kann die<br />
Darstellungstiefe der<br />
Informationen variiert<br />
werden. So können<br />
beispielsweise durch<br />
Mausklick auf Teile einer<br />
Grafik weitere Informationen, Vergrößerungen<br />
o.Ä. gezeigt werden.<br />
26<br />
• Dialoggestaltung: Viele Hypermedia-Systeme<br />
sehen lediglich eine einseitige Informationspräsentation<br />
vor. Der Interaktivitätsgrad<br />
wird erhöht, wenn beispielsweise<br />
Testfragen integriert werden. Diese<br />
können wiederum qualitativ sehr unterschiedlich<br />
realisiert werden. Wünschenswert<br />
ist dabei, auch über Multiple-Choice-<br />
Fragen hinausgehende Testtypen zu verwenden.<br />
Ein höherer Grad an Interaktivität<br />
wird auch durch die Integration von<br />
S<strong>im</strong>ulationselementen erreicht, wenn mathematisch<br />
oder grafisch repräsentierte<br />
Modelle mit verschiedenen Parametern<br />
getestet werden können <strong>und</strong> die Konsequenzen<br />
anschaulich dargestellt werden.<br />
Eine weitere Möglichkeit ist die Integration<br />
adaptiver tutorieller Komponenten, z. B. in<br />
Form kontextsensitiver Hilfen oder Guides.<br />
(c) Interaktivität in Form von Reaktivität<br />
des Systems (Feedback)<br />
Durch seine hohe Verarbeitungsgeschwindigkeit<br />
besitzt der Computer die Stärke der<br />
instantanen Rückmeldung über das Ergebnis<br />
einer Berechnung. Zu den bedeutsamen Folgen<br />
für den <strong>Mathematik</strong>unterricht gehört hier<br />
z.B. eine mögliche Stärkung des funktionalen<br />
Denkens, da der Zusammenhang von<br />
Ursache <strong>und</strong> Wirkung von den Schülerinnen<br />
<strong>und</strong> Schülern nicht nur in Gedanken vollzogen,<br />
sondern auch "augenscheinlich" erlebt<br />
werden kann. Viele der in großer Vielzahl<br />
entstehenden so genannten Applets bieten<br />
ein interaktives Erk<strong>und</strong>en eines funktionalen<br />
Zusammenhangs an, wie z.B. das in Abb. 14<br />
dargestellte, der Lernumgebung Mathe-<br />
Online (www.mathe-online.at) entnommene<br />
Applet.<br />
Zudem besitzt der <strong>Mathematik</strong>unterricht mit<br />
Abb. 14: Funktions-Applet aus<br />
www.mathe-online.at/galerie/fun1/fun1.html#FunktAbh (den Punkt auf der x-<br />
Schiene zieht man, der Punkt auf der y-Schiene bewegt sich mit)<br />
dem Computer erstmals ein universelles Exper<strong>im</strong>entierwerkzeug.<br />
In diesem Sinne kann<br />
der Rechner als epistemisches <strong>und</strong> heuristi-