26.12.2012 Aufrufe

WWW und Mathematik — Lehren und Lernen im Internet

WWW und Mathematik — Lehren und Lernen im Internet

WWW und Mathematik — Lehren und Lernen im Internet

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Andreas Filler<br />

Dieses Verfahren (Gouraud- bzw. Phong-<br />

Shading, vgl. z.B. Watt 2002 oder Xiang &<br />

Plastock 2003) können die Schüler an dieser<br />

Stelle noch nicht nachvollziehen; <strong>—</strong> dazu<br />

sind Kenntnisse über das Skalarprodukt <strong>und</strong><br />

über Normaleneinheitsvektoren erforderlich.<br />

Zu dieser Erkenntnis führen die <strong>im</strong> Folgenden<br />

geschilderten <strong>—</strong> an den Physikunterricht<br />

der Sek<strong>und</strong>arstufe I anknüpfenden <strong>—</strong> Überlegungen<br />

zur prinzipiellen Funktionsweise<br />

der 3D-Computergrafik. 13<br />

Die Bildberechnung in hochwertiger 3D-Computergrafiksoftware<br />

wie POV-Ray erfolgt<br />

nach dem Raytracing-Verfahren, bei dem<br />

Verläufe von Lichtstrahlen ausgehend vom<br />

Auge des Beobachters (bzw. der Kamera)<br />

über Spiegelungen an Körpern der Szene<br />

<strong>und</strong> evtl. Durchdringungen transparenter<br />

Körper hin zu den Lichtquellen zurück verfolgt<br />

werden. Eine kurze Beschreibung des<br />

Verfahrens habe ich in (Filler 2001) sowie auf<br />

der <strong>Internet</strong>seite [1] gegeben, ausführlichere<br />

Darstellungen finden sich u.a. in (Watt 2002)<br />

<strong>und</strong> (Xiang & Plastock 2003). Nach einer<br />

kurzen Erläuterung der <strong>—</strong> recht nahe liegenden<br />

<strong>—</strong> Funktionsweise des Raytracing liegt<br />

für die Schüler auf der Hand, dass die Berechnung<br />

von Reflexionen entscheidend für<br />

die Generierung computergrafischer Darstellungen<br />

ist. Davon ausgehend wird das Reflexionsgesetz<br />

aus dem Physikunterricht der<br />

Mittelstufe wiederholt. Dieses besagt, dass<br />

Einfallswinkel <strong>und</strong> Reflexionswinkel maßgleich<br />

sind, wobei der Einfallswinkel α vom<br />

einfallenden Strahl <strong>und</strong> dem Einfallslot, der<br />

Reflexionswinkel β vom reflektierten Strahl<br />

<strong>und</strong> dem Einfallslot gebildet wird. Als Einfallslot<br />

wird die auf der spiegelnden Oberfläche<br />

<strong>im</strong> Auftreffpunkt des einfallenden Strahles errichtete<br />

Senkrechte verstanden (siehe Abb.<br />

17). Teilweise wird hinzugefügt, dass die<br />

beiden Lichtstrahlen <strong>und</strong> das Einfallslot in einer<br />

Ebene liegen; <strong>im</strong> Allgemeinen werden jedoch<br />

ebene Versuchsaufbauten als selbstverständlich<br />

vorausgesetzt.<br />

Um das Reflexionsgesetz für allgemeine Anordnungen<br />

<strong>im</strong> Raum zu formulieren <strong>und</strong> Verläufe<br />

reflektierter Lichtstrahlen berechnen zu<br />

können, ist es notwendig, Einfallslote für beliebige<br />

Ebenen <strong>im</strong> Raum anzugeben <strong>und</strong><br />

Winkel zwischen diesen Einfallsloten <strong>und</strong><br />

13 Es sei hier noch angemerkt, dass die Betrachtung der in der<br />

Computergrafik üblichen Darstellung realer Objekte durch Dreiecksfacetten<br />

<strong>—</strong> also ebene Oberflächen <strong>—</strong> als Motivierung für<br />

die ansonsten geometrisch recht bedeutungsarme, <strong>im</strong> Unterricht<br />

jedoch sehr ausführliche Behandlung der Ebenen dienen kann.<br />

Ein offensichtlich für Computerspiele begeisterter Schüler merkte<br />

bei der Diskussion dieser Thematik <strong>im</strong> Unterricht an, dass er nun<br />

den Aufdruck "Dreiecksdurchsatz: 4,2 Mill./Sek<strong>und</strong>e" auf dem<br />

Karton seiner Grafikkarte verstehe.<br />

92<br />

Lichtstrahlen in Abhängigkeit von den Richtungsvektoren<br />

auszudrücken. Ausgehend<br />

von diesen Überlegungen wird das Skalarprodukt<br />

zweier Vektoren eingeführt sowie der<br />

Zusammenhang zwischen dem Winkel zwischen<br />

zwei Vektoren <strong>und</strong> ihrem Skalarprodukt<br />

behandelt. Durch Darstellung von Beispielen,<br />

die in Aufgaben vorkommen, mithilfe<br />

von POV-Ray können die Schüler zumindest<br />

qualitativ den Zusammenhang zwischen dem<br />

Winkel zweier Vektoren, dem Produkt ihrer<br />

Beträge <strong>und</strong> dem Skalarprodukt erkennen.<br />

Geeignete Anregungen stehen auf der <strong>Internet</strong>seite<br />

[1] zur Verfügung.<br />

Abb. 17<br />

Bei der Einführung der Normalenvektoren<br />

stellen die Schüler durch die Darstellung<br />

mehrerer Ebenen, die durch Koordinatengleichungen<br />

der Form Ax + By + Cz = D gegeben<br />

sind, <strong>und</strong> der jeweils zugehörigen<br />

⎛ ⎞<br />

Vektoren ⎜ ⎟<br />

⎜ ⎟<br />

⎝C<br />

⎠<br />

BA in POV-Ray fest, dass diese<br />

Vektoren jeweils senkrecht zu den zugehörigen<br />

Ebenen sind. Die betrachteten Koeffizientenvektoren<br />

werden dann als Normalenvektoren<br />

bezeichnet. Anschließend untersuchen<br />

die Schüler die Zusammenhänge zwischen<br />

den Normalen- <strong>und</strong> den Richtungsvektoren<br />

der Ebenen.<br />

Nach diesen Betrachtungen kann mithilfe des<br />

Skalarproduktes <strong>und</strong> des Normaleneinheitsvektors<br />

das Reflexionsgesetz nun folgendermaßen<br />

formuliert werden: Ist n r der Normaleneinheitsvektor<br />

der spiegelnden Oberfläche<br />

<strong>und</strong> sind l r <strong>und</strong> b r die normierten<br />

Richtungsvektoren des einfallenden bzw. reflektierten<br />

Lichtstrahls, so gilt:<br />

1. n r , l r <strong>und</strong> b r sind komplanar,<br />

2.<br />

r r<br />

n,<br />

l =<br />

r r<br />

n,<br />

b .<br />

Abb. 18

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!