WWW und Mathematik — Lehren und Lernen im Internet
WWW und Mathematik — Lehren und Lernen im Internet
WWW und Mathematik — Lehren und Lernen im Internet
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
Andreas Filler<br />
Dieses Verfahren (Gouraud- bzw. Phong-<br />
Shading, vgl. z.B. Watt 2002 oder Xiang &<br />
Plastock 2003) können die Schüler an dieser<br />
Stelle noch nicht nachvollziehen; <strong>—</strong> dazu<br />
sind Kenntnisse über das Skalarprodukt <strong>und</strong><br />
über Normaleneinheitsvektoren erforderlich.<br />
Zu dieser Erkenntnis führen die <strong>im</strong> Folgenden<br />
geschilderten <strong>—</strong> an den Physikunterricht<br />
der Sek<strong>und</strong>arstufe I anknüpfenden <strong>—</strong> Überlegungen<br />
zur prinzipiellen Funktionsweise<br />
der 3D-Computergrafik. 13<br />
Die Bildberechnung in hochwertiger 3D-Computergrafiksoftware<br />
wie POV-Ray erfolgt<br />
nach dem Raytracing-Verfahren, bei dem<br />
Verläufe von Lichtstrahlen ausgehend vom<br />
Auge des Beobachters (bzw. der Kamera)<br />
über Spiegelungen an Körpern der Szene<br />
<strong>und</strong> evtl. Durchdringungen transparenter<br />
Körper hin zu den Lichtquellen zurück verfolgt<br />
werden. Eine kurze Beschreibung des<br />
Verfahrens habe ich in (Filler 2001) sowie auf<br />
der <strong>Internet</strong>seite [1] gegeben, ausführlichere<br />
Darstellungen finden sich u.a. in (Watt 2002)<br />
<strong>und</strong> (Xiang & Plastock 2003). Nach einer<br />
kurzen Erläuterung der <strong>—</strong> recht nahe liegenden<br />
<strong>—</strong> Funktionsweise des Raytracing liegt<br />
für die Schüler auf der Hand, dass die Berechnung<br />
von Reflexionen entscheidend für<br />
die Generierung computergrafischer Darstellungen<br />
ist. Davon ausgehend wird das Reflexionsgesetz<br />
aus dem Physikunterricht der<br />
Mittelstufe wiederholt. Dieses besagt, dass<br />
Einfallswinkel <strong>und</strong> Reflexionswinkel maßgleich<br />
sind, wobei der Einfallswinkel α vom<br />
einfallenden Strahl <strong>und</strong> dem Einfallslot, der<br />
Reflexionswinkel β vom reflektierten Strahl<br />
<strong>und</strong> dem Einfallslot gebildet wird. Als Einfallslot<br />
wird die auf der spiegelnden Oberfläche<br />
<strong>im</strong> Auftreffpunkt des einfallenden Strahles errichtete<br />
Senkrechte verstanden (siehe Abb.<br />
17). Teilweise wird hinzugefügt, dass die<br />
beiden Lichtstrahlen <strong>und</strong> das Einfallslot in einer<br />
Ebene liegen; <strong>im</strong> Allgemeinen werden jedoch<br />
ebene Versuchsaufbauten als selbstverständlich<br />
vorausgesetzt.<br />
Um das Reflexionsgesetz für allgemeine Anordnungen<br />
<strong>im</strong> Raum zu formulieren <strong>und</strong> Verläufe<br />
reflektierter Lichtstrahlen berechnen zu<br />
können, ist es notwendig, Einfallslote für beliebige<br />
Ebenen <strong>im</strong> Raum anzugeben <strong>und</strong><br />
Winkel zwischen diesen Einfallsloten <strong>und</strong><br />
13 Es sei hier noch angemerkt, dass die Betrachtung der in der<br />
Computergrafik üblichen Darstellung realer Objekte durch Dreiecksfacetten<br />
<strong>—</strong> also ebene Oberflächen <strong>—</strong> als Motivierung für<br />
die ansonsten geometrisch recht bedeutungsarme, <strong>im</strong> Unterricht<br />
jedoch sehr ausführliche Behandlung der Ebenen dienen kann.<br />
Ein offensichtlich für Computerspiele begeisterter Schüler merkte<br />
bei der Diskussion dieser Thematik <strong>im</strong> Unterricht an, dass er nun<br />
den Aufdruck "Dreiecksdurchsatz: 4,2 Mill./Sek<strong>und</strong>e" auf dem<br />
Karton seiner Grafikkarte verstehe.<br />
92<br />
Lichtstrahlen in Abhängigkeit von den Richtungsvektoren<br />
auszudrücken. Ausgehend<br />
von diesen Überlegungen wird das Skalarprodukt<br />
zweier Vektoren eingeführt sowie der<br />
Zusammenhang zwischen dem Winkel zwischen<br />
zwei Vektoren <strong>und</strong> ihrem Skalarprodukt<br />
behandelt. Durch Darstellung von Beispielen,<br />
die in Aufgaben vorkommen, mithilfe<br />
von POV-Ray können die Schüler zumindest<br />
qualitativ den Zusammenhang zwischen dem<br />
Winkel zweier Vektoren, dem Produkt ihrer<br />
Beträge <strong>und</strong> dem Skalarprodukt erkennen.<br />
Geeignete Anregungen stehen auf der <strong>Internet</strong>seite<br />
[1] zur Verfügung.<br />
Abb. 17<br />
Bei der Einführung der Normalenvektoren<br />
stellen die Schüler durch die Darstellung<br />
mehrerer Ebenen, die durch Koordinatengleichungen<br />
der Form Ax + By + Cz = D gegeben<br />
sind, <strong>und</strong> der jeweils zugehörigen<br />
⎛ ⎞<br />
Vektoren ⎜ ⎟<br />
⎜ ⎟<br />
⎝C<br />
⎠<br />
BA in POV-Ray fest, dass diese<br />
Vektoren jeweils senkrecht zu den zugehörigen<br />
Ebenen sind. Die betrachteten Koeffizientenvektoren<br />
werden dann als Normalenvektoren<br />
bezeichnet. Anschließend untersuchen<br />
die Schüler die Zusammenhänge zwischen<br />
den Normalen- <strong>und</strong> den Richtungsvektoren<br />
der Ebenen.<br />
Nach diesen Betrachtungen kann mithilfe des<br />
Skalarproduktes <strong>und</strong> des Normaleneinheitsvektors<br />
das Reflexionsgesetz nun folgendermaßen<br />
formuliert werden: Ist n r der Normaleneinheitsvektor<br />
der spiegelnden Oberfläche<br />
<strong>und</strong> sind l r <strong>und</strong> b r die normierten<br />
Richtungsvektoren des einfallenden bzw. reflektierten<br />
Lichtstrahls, so gilt:<br />
1. n r , l r <strong>und</strong> b r sind komplanar,<br />
2.<br />
r r<br />
n,<br />
l =<br />
r r<br />
n,<br />
b .<br />
Abb. 18