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WWW und Mathematik — Lehren und Lernen im Internet

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Einzelne Berechnungen des Verlaufes reflektierter<br />

Lichtstrahlen können anhand dieser<br />

Formulierung des Reflexionsgesetzes zwar<br />

durchgeführt werden, entsprechen aber<br />

kaum Anwendungsbedürfnissen in der Computergrafik.<br />

Interessanter ist es, anhand von<br />

Beobachtungen der Realität zu diskutieren,<br />

ob die durch das Reflexionsgesetz beschriebene<br />

direkte Reflexion die einzige Art ist, in<br />

der Körper beleuchtet werden, <strong>und</strong> welchen<br />

Einfluss hierauf die Glätte oder Rauheit der<br />

Körperoberfläche hat. Neben der direkten<br />

(spiegelnden) Reflexion sind auch eine völlig<br />

richtungsunabhängige (ambiente) Beleuchtung,<br />

die durch Unebenheit von Körperoberflächen<br />

verursachte diffuse Beleuchtung sowie<br />

die durch nicht ganz exakte Reflexion<br />

von Lichtquellen ausgehender Strahlen entstehenden<br />

"Leuchtflecken" (Highlights) von<br />

Bedeutung. Diese Beleuchtungskomponenten<br />

können durch die Normalenvektoren sowie<br />

die Verbindungsvektoren zu den Lichtquellen<br />

<strong>und</strong> zur Kamera realitätsnah beschrieben<br />

werden. So ist es den Schülern<br />

möglich, geeignete mathematische Modelle<br />

der Beleuchtungskomponenten zu entwickeln.<br />

In engem Zusammenhang damit können<br />

sie die Wirkung der entsprechenden Parameter<br />

ambient, diffuse, reflexion<br />

<strong>und</strong> phong in POV-Ray erproben. 14<br />

Die am Beispiel des Fisches erwähnte Glättung<br />

von Kanten durch Normaleninterpolation<br />

können die Schüler nach der Behandlung der<br />

Normalenvektoren von Ebenen anhand eines<br />

Körpers mit wenigen Facetten selbst nachvollziehen.<br />

Dazu bietet sich z.B. das Oktaeder<br />

mit den Eckpunkten (1;0;0), (0;1;0),<br />

(-1;0;0), (0;-1;0), (0;0;-1) <strong>und</strong> (0;0;1) an. Zunächst<br />

stellen die Schüler dieses Oktaeder<br />

als Vereinigung von Dreiecken dar, wodurch<br />

sich in POV-Ray das erwartete Bild ergibt.<br />

Anschließend best<strong>im</strong>men sie die Normalenvektoren<br />

der Ebenen, in denen die Seitenflächen<br />

des Oktaeders liegen. Um die Kanten<br />

des Oktaeders zu glätten, werden für jeden<br />

Punkt die Mittelwerte der Normalenvektoren<br />

der anliegenden Facetten komponentenweise<br />

berechnet <strong>und</strong> normiert; <strong>—</strong> für das gewählte<br />

Oktaeder stellt sich heraus, dass die<br />

Koordinaten dieser "Mittelwertvektoren" mit<br />

denen der zugehörigen Eckpunkte identisch<br />

sind. Durch Darstellung der Vereinigung von<br />

8 geglätteten Dreiecken der Form<br />

smooth_triangle {,,<br />

,,<br />

, }<br />

14 Eine Beschreibung der Beleuchtungskomponenten <strong>und</strong> Beispiele<br />

für die Wirkung der genannten Parameter sind u.a. auf der <strong>Internet</strong>seite<br />

[1] unter "Ray-Tracing-Theorie" zu finden.<br />

Didaktische Aspekte der Einbeziehung von Elementen der 3D-Computergrafik<br />

in POV-Ray (siehe Abb. 19) ergibt sich auch<br />

für das Oktaeder eine Kantenglättung wie für<br />

den in Abb. 16 dargestellten Fisch.<br />

Abb. 19<br />

Es fällt auf, dass die durch die Software vorgenommene<br />

Kantenglättung in diesem extremen<br />

Fall merkwürdige Effekte in der Darstellung<br />

verursacht. Dass der dargestellte<br />

Körper geometrisch <strong>im</strong>mer noch ein Oktaeder<br />

ist, sehen die Schüler, wenn sie ihn<br />

durch Änderung der Kameraposition aus verschiedenen<br />

Richtungen betrachten. 15<br />

Die Glättung der Kanten des Oktaeders, welche<br />

die Schüler durch eigene Berechnungen<br />

vornahmen, löste bei ihnen Erstaunen aus.<br />

Durch den Bezug auf das Beispiel des Fisches,<br />

das sie zuvor kennen gelernt hatten,<br />

war ihnen bewusst, dass sie eine der wichtigsten<br />

Berechnungen, die für Computerspiele<br />

<strong>und</strong> Spielfilme millionenfach vorgenommen<br />

werden muss, selbst ausgeführt haben.<br />

7 Schlussbemerkungen<br />

Die bisherigen Erfahrungen mit der Einbeziehung<br />

von Elementen der 3D-Computergrafik<br />

in das Stoffgebiet Analytische Geometrie<br />

schätze ich als ermutigend ein. Die Schüler<br />

zeigten sich sehr interessiert an dieser<br />

Thematik; die Anfertigung eigener Computergrafiken<br />

empfanden sie als ausgesprochen<br />

reizvoll. Die Verwendung einer skriptgesteuerten<br />

Software wie POV-Ray führt<br />

zwangsläufig dazu, dass reines "Spielen" zu<br />

keinen Ergebnissen führt <strong>und</strong> die Schüler<br />

sich mit der <strong>Mathematik</strong>, die "hinter der Computergrafik<br />

steht", auseinander setzen müssen,<br />

um zu Ergebnissen gelangen.<br />

Neben den besonders reizvollen Beispielen<br />

Schneemannbau <strong>und</strong> Glättung des Oktaeders<br />

empfanden die Schüler auch die Vi-<br />

15 Ein Video, das dies deutlich zeigt, steht <strong>—</strong> neben den entsprechenden<br />

POV-Ray-Dateien <strong>—</strong> auf der <strong>Internet</strong>seite [1] zur Verfügung.<br />

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