WWW und Mathematik — Lehren und Lernen im Internet
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Einzelne Berechnungen des Verlaufes reflektierter<br />
Lichtstrahlen können anhand dieser<br />
Formulierung des Reflexionsgesetzes zwar<br />
durchgeführt werden, entsprechen aber<br />
kaum Anwendungsbedürfnissen in der Computergrafik.<br />
Interessanter ist es, anhand von<br />
Beobachtungen der Realität zu diskutieren,<br />
ob die durch das Reflexionsgesetz beschriebene<br />
direkte Reflexion die einzige Art ist, in<br />
der Körper beleuchtet werden, <strong>und</strong> welchen<br />
Einfluss hierauf die Glätte oder Rauheit der<br />
Körperoberfläche hat. Neben der direkten<br />
(spiegelnden) Reflexion sind auch eine völlig<br />
richtungsunabhängige (ambiente) Beleuchtung,<br />
die durch Unebenheit von Körperoberflächen<br />
verursachte diffuse Beleuchtung sowie<br />
die durch nicht ganz exakte Reflexion<br />
von Lichtquellen ausgehender Strahlen entstehenden<br />
"Leuchtflecken" (Highlights) von<br />
Bedeutung. Diese Beleuchtungskomponenten<br />
können durch die Normalenvektoren sowie<br />
die Verbindungsvektoren zu den Lichtquellen<br />
<strong>und</strong> zur Kamera realitätsnah beschrieben<br />
werden. So ist es den Schülern<br />
möglich, geeignete mathematische Modelle<br />
der Beleuchtungskomponenten zu entwickeln.<br />
In engem Zusammenhang damit können<br />
sie die Wirkung der entsprechenden Parameter<br />
ambient, diffuse, reflexion<br />
<strong>und</strong> phong in POV-Ray erproben. 14<br />
Die am Beispiel des Fisches erwähnte Glättung<br />
von Kanten durch Normaleninterpolation<br />
können die Schüler nach der Behandlung der<br />
Normalenvektoren von Ebenen anhand eines<br />
Körpers mit wenigen Facetten selbst nachvollziehen.<br />
Dazu bietet sich z.B. das Oktaeder<br />
mit den Eckpunkten (1;0;0), (0;1;0),<br />
(-1;0;0), (0;-1;0), (0;0;-1) <strong>und</strong> (0;0;1) an. Zunächst<br />
stellen die Schüler dieses Oktaeder<br />
als Vereinigung von Dreiecken dar, wodurch<br />
sich in POV-Ray das erwartete Bild ergibt.<br />
Anschließend best<strong>im</strong>men sie die Normalenvektoren<br />
der Ebenen, in denen die Seitenflächen<br />
des Oktaeders liegen. Um die Kanten<br />
des Oktaeders zu glätten, werden für jeden<br />
Punkt die Mittelwerte der Normalenvektoren<br />
der anliegenden Facetten komponentenweise<br />
berechnet <strong>und</strong> normiert; <strong>—</strong> für das gewählte<br />
Oktaeder stellt sich heraus, dass die<br />
Koordinaten dieser "Mittelwertvektoren" mit<br />
denen der zugehörigen Eckpunkte identisch<br />
sind. Durch Darstellung der Vereinigung von<br />
8 geglätteten Dreiecken der Form<br />
smooth_triangle {,,<br />
,,<br />
, }<br />
14 Eine Beschreibung der Beleuchtungskomponenten <strong>und</strong> Beispiele<br />
für die Wirkung der genannten Parameter sind u.a. auf der <strong>Internet</strong>seite<br />
[1] unter "Ray-Tracing-Theorie" zu finden.<br />
Didaktische Aspekte der Einbeziehung von Elementen der 3D-Computergrafik<br />
in POV-Ray (siehe Abb. 19) ergibt sich auch<br />
für das Oktaeder eine Kantenglättung wie für<br />
den in Abb. 16 dargestellten Fisch.<br />
Abb. 19<br />
Es fällt auf, dass die durch die Software vorgenommene<br />
Kantenglättung in diesem extremen<br />
Fall merkwürdige Effekte in der Darstellung<br />
verursacht. Dass der dargestellte<br />
Körper geometrisch <strong>im</strong>mer noch ein Oktaeder<br />
ist, sehen die Schüler, wenn sie ihn<br />
durch Änderung der Kameraposition aus verschiedenen<br />
Richtungen betrachten. 15<br />
Die Glättung der Kanten des Oktaeders, welche<br />
die Schüler durch eigene Berechnungen<br />
vornahmen, löste bei ihnen Erstaunen aus.<br />
Durch den Bezug auf das Beispiel des Fisches,<br />
das sie zuvor kennen gelernt hatten,<br />
war ihnen bewusst, dass sie eine der wichtigsten<br />
Berechnungen, die für Computerspiele<br />
<strong>und</strong> Spielfilme millionenfach vorgenommen<br />
werden muss, selbst ausgeführt haben.<br />
7 Schlussbemerkungen<br />
Die bisherigen Erfahrungen mit der Einbeziehung<br />
von Elementen der 3D-Computergrafik<br />
in das Stoffgebiet Analytische Geometrie<br />
schätze ich als ermutigend ein. Die Schüler<br />
zeigten sich sehr interessiert an dieser<br />
Thematik; die Anfertigung eigener Computergrafiken<br />
empfanden sie als ausgesprochen<br />
reizvoll. Die Verwendung einer skriptgesteuerten<br />
Software wie POV-Ray führt<br />
zwangsläufig dazu, dass reines "Spielen" zu<br />
keinen Ergebnissen führt <strong>und</strong> die Schüler<br />
sich mit der <strong>Mathematik</strong>, die "hinter der Computergrafik<br />
steht", auseinander setzen müssen,<br />
um zu Ergebnissen gelangen.<br />
Neben den besonders reizvollen Beispielen<br />
Schneemannbau <strong>und</strong> Glättung des Oktaeders<br />
empfanden die Schüler auch die Vi-<br />
15 Ein Video, das dies deutlich zeigt, steht <strong>—</strong> neben den entsprechenden<br />
POV-Ray-Dateien <strong>—</strong> auf der <strong>Internet</strong>seite [1] zur Verfügung.<br />
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