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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Film <strong>und</strong> Fernsehen<br />

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3.3.7 Das General Aggression Model<br />

Craig A. Anderson u. a. (Anderson/Bushman 2001; 2002b; Anderson/Huesmann 2003;<br />

Carnagey/Anderson 2003) haben in den letzten Jahren ein Modell entwickelt, das die<br />

Schlüsselideen verschiedener Theorien, darunter z. B. die kognitive Lerntheorie (vgl.<br />

Kapitel 2.2), das Priming-Konzept (vgl. Kapitel 3.3.5), die Skript-Theorie (vgl. Kapitel<br />

3.3.6) <strong>und</strong> das Excitation-Transfer-Modell (vgl. Kapitel 2.2, 3.2.6) integrieren will. Dem<br />

„General Aggression Model“ (GAM) liegt die Annahme zugr<strong>und</strong>e, dass die Ausübung von<br />

<strong>Gewalt</strong> v. a. auf dem Lernen, der Aktivierung <strong>und</strong> der Anwendung aggressionsbezoge­<br />

ner, im Gedächtnis gespeicherter Wissensstrukturen basiert. Die drei Hauptkompo­<br />

nenten des Modells sind Input-Variablen („Person“ <strong>und</strong> „Situation“), der gegenwärtige<br />

innere Zustand des Individuums <strong>und</strong> aus verschiedenen Einschätzungs- <strong>und</strong> Entschei­<br />

dungsprozessen resultierende Ergebnisse:<br />

Abb. 2: „Single-Episode General Aggression Model“<br />

Input<br />

Routes<br />

Outcomes<br />

Person<br />

Situation<br />

Present International State:<br />

Affect<br />

Cognition Arousal<br />

Appraisal &<br />

Decision<br />

Processes<br />

Quelle: Carnagey/Anderson 2003, S. 97.<br />

Input-Variablen:<br />

Thoughtful<br />

Action<br />

Impulsive<br />

Action<br />

Social<br />

Encounter<br />

Zur Person gehören Wesenszüge, gegenwärtiger Zustand, Überzeugungen, Einstellun­<br />

gen, langfristige Ziele, Werte, Geschlecht <strong>und</strong> Skripts (vgl. dazu Kapitel 3.3.6).<br />

➔<br />

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