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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

gonisten auf, 239 was sie den Verfassern zufolge aufgr<strong>und</strong> der größeren Realitätsnähe<br />

<strong>und</strong> des größeren Identifikationspotenzials für jüngere Kinder (die auch Spiele spiel­<br />

ten, die nicht für ihre Altersgruppe gedacht sind), besonders gefährlich mache.<br />

Als attraktiv im Sinne guter, prosozialer Eigenschaften wurden die gewalttätigen<br />

Protagonisten nur in ca. 10 % der Spiele dargestellt (Spiele für ältere Nutzer 4 %, für<br />

jüngere Nutzer 21 %), was das Imitationsrisiko, verglichen mit Fernsehdarstellungen,<br />

eher gering erscheinen lässt. Andere Kontextfaktoren erwiesen sich jedoch als proble­<br />

matischer. So wurden in den Spielen für ältere Nutzer häufiger Feuerwaffen oder unge­<br />

wöhnliche Waffen gezeigt (20 % vs. 6 % der Spiele für Jüngere), während in Spielen für<br />

die breite Öffentlichkeit häufig „natürliche“ Waffen, d. h. der eigene Körper, eingesetzt<br />

wurde (79 % vs. 42 % der Spiele für Ältere). Die Verfasser weisen darauf hin, dass bisheri­<br />

gen Bef<strong>und</strong>en zufolge eine Imitation v. a. von <strong>Gewalt</strong> mit leicht zugänglichen Waffen<br />

wahrscheinlich ist, d. h. gerade die <strong>Gewalt</strong>darstellungen in Spielen auch für jüngere<br />

Kinder die Nachahmungsgefahr erhöhen. Spiele für ältere Nutzer enthielten zudem<br />

häufig viele Wiederholungen von <strong>Gewalt</strong>akten (60 % vs. 27 % der Spiele für jüngere<br />

Spieler), was die Verfasser aufgr<strong>und</strong> der möglichen Verinnerlichung entsprechender<br />

Handlungen als bedenklich betrachten. „Schmutzige“ <strong>Gewalt</strong> war in 28 % der Spiele<br />

(56 % der Spiele für ältere Nutzer, 4 % der Spiele für das breite Publikum) enthalten,<br />

unrealistisch wenig negative Konsequenzen von <strong>Gewalt</strong> zeigten 53 % der Spiele<br />

(52 % ältere Zielgruppe, 55 % jüngere Zielgruppe). Wie dies unter Wirkungsaspekten zu<br />

beurteilen ist, kann den Autoren zufolge nicht eindeutig entschieden werden, da die<br />

Darstellung von <strong>Gewalt</strong>folgen einerseits abschreckend wirken, andererseits aber vom<br />

Spieler auch als Zeichen für „Erfolg“ bewertet werden könnte. Eher für negative Konse­<br />

quenzen spricht die Tatsache, dass der Anlass für die <strong>Gewalt</strong>handlungen in 70 % der<br />

Spiele als gerechtfertigt dargestellt wurde (77 % der Spiele für ältere, 56 % der Spiele für<br />

jüngere Spieler); <strong>Gewalt</strong>akte in 56 % der Spiele belohnt (56 % vs. 57 %) <strong>und</strong> in 98 % zumin­<br />

dest nicht bestraft wurden (94 % vs. 100 %). 41 % (33 % vs. 48 %) der untersuchten Spiele<br />

enthielten <strong>Gewalt</strong>, die in humorvollem Kontext präsentiert wurde, was Lerneffekte<br />

ebenfalls begünstigen kann (vgl. Kapitel 3.4.2.7).<br />

Die Forscher kommen insgesamt zu dem Schluss, dass v. a. die <strong>Gewalt</strong> in Spielen für<br />

ältere Nutzer viele Merkmale aufweist, die ein Risiko für negative Folgen bergen. In<br />

diesen Spielen sei der Hauptakteur meist menschlich, führe wiederholte Akte gerecht­<br />

fertigter <strong>Gewalt</strong> aus, die durch Waffen ausgeübt werde <strong>und</strong> Blutvergießen zur Folge<br />

habe. Spiele für alle Nutzer seien dennoch nicht gefahrlos, sie zeigten attraktive nicht­<br />

menschliche Figuren, die <strong>Gewalt</strong> mit natürlichen Mitteln ausübten.<br />

Mehrere Untersuchungen haben sich in den USA auch der Frage zugewandt, ob die für<br />

die Computerspiele vergebenen Ratings als zutreffend bezeichnet werden können.<br />

Dabei traten einige Diskrepanzen zutage. Thompson <strong>und</strong> Haninger (2003) fanden in<br />

44 % der von ihnen untersuchten Spiele, die in der Bewertung keinen Hinweis auf<br />

239 Menschliche <strong>Gewalt</strong>täter wurden in 87 % der Spiele für die ältere, jedoch nur in 40 % der Spiele für die<br />

jüngere Zielgruppe gezeigt. Bei der Darstellung von jungen Tätern (bis 19 Jahre) betrug das Verhältnis<br />

19 % vs. 3 %. ➔<br />

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