17.10.2012 Aufrufe

Medien und Gewalt.

Medien und Gewalt.

Medien und Gewalt.

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

kung sei „ein Mittel, um belastende Emotionen (wie Ärger) zu verbergen <strong>und</strong> damit<br />

besser von den Gleichaltrigen akzeptiert zu werden [...].“ (von Salisch/Bretz 2003,<br />

S. 128f.).<br />

Identitätsbildung:<br />

Fritz <strong>und</strong> Fehr (1999) halten es für möglich, dass Computerspiele durch Spielfiguren,<br />

Inhalte <strong>und</strong> Leistungsanforderungen „Angebotsflächen für Identitätsentwicklungen“<br />

bieten könnten. 242 Die interaktiven Elemente eines Spiels ermöglichten es den Spielern<br />

Identitätsentwürfe zu entwickeln <strong>und</strong> zu erproben. Erfolge im Spiel könnten die Zuver­<br />

sicht erhöhen, sich auch in der realen Lebenswelt behaupten zu können.<br />

Geselligkeit:<br />

Im Gegensatz zum gängigen Vorurteil vom sozial isolierten Computerspieler haben<br />

mehrere Untersuchungen festgestellt, dass Computerspiele – selbst wenn das Spiel<br />

nicht für mehrere Spieler gedacht ist – häufig gemeinsam gespielt werden <strong>und</strong> so<br />

soziale Gratifikationen vermitteln (vgl. Bofinger 2001, S. 116–118; Durkin/Aisbett 1999,<br />

S. 74f.; Fromme/Meder/Vollmer 2000, S. 49; Griffiths/Davies/Chappell 2004; Ladas 2002,<br />

S. 68; Media Analysis Laboratory 1998; Sherry/Lucas 2003; Sherry u. a. 2001; Theunert/<br />

Demmler/Kirchhoff 2002, S. 139 243).<br />

Bekämpfung von Langeweile:<br />

In vielen Studien wird Langeweile bzw. der Wunsch nach Unterhaltung als Anlass für<br />

das Computerspielen genannt. Offensichtlich sind Computerspiele hierbei allerdings<br />

oft „zweite Wahl“, d. h. sie werden v. a. dann herangezogen, wenn attraktive Alternati­<br />

ven der Freizeitbeschäftigung (z. B. wegen schlechten Wetters) nicht zur Verfügung<br />

stehen (vgl. z. B. Fritz 2003b; Fritz/Fehr 2003c, S. 53f.; Fromme/Meder/Vollmer 2000, S. 24;<br />

Ladas 2002, S. 93f.; Müsgens 2000, S. 52; Schlütz 2002, S. 196; Sherry/Lucas 2003; Sherry<br />

u. a. 2001; Theunert/Demmler/Kirchhoff 2002, S. 139). Fritz <strong>und</strong> Fehr (2003c, S. 54) argu­<br />

mentieren, dass <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen zur Bekämpfung von Langeweile beson­<br />

ders geeignet sei, da durch die so inszenierte Bedrohung ein Abflachen des Erregungs­<br />

niveaus verzögert werden könne.<br />

Fantasie:<br />

Eine besondere Faszinationskraft der Computerspiele geht nach den Bef<strong>und</strong>en ver­<br />

schiedener Studien auch davon aus, dass die Spiele Handlungen <strong>und</strong> Szenarien enthal­<br />

ten, die unter realen Bedingungen nicht möglich sind (z. B. Fahren eines Rennwagens,<br />

hohes Springen usw.) bzw. Erfahrungen mit sonst verschlossenen Lebensbereichen<br />

eröffnen (vgl. Klimmt 2004, S. 704; Müsgens 2000, S. 63; Sherry/Lucas 2003; Sherry u. a.<br />

2001). Die Studie von Johannes Fromme, Norbert Meder <strong>und</strong> Nikolaus Vollmer (2000,<br />

242 Zur von Jugendlichen geschätzten Möglichkeit, verschiedene Identitäten im Rahmen von Computerspielen<br />

„auszuprobieren“, vgl. auch Vogelgesang 2000b, S. 157.<br />

243 Diese Studie ist allerdings mit großer Vorsicht zu interpretieren, da lediglich vier Männer, die bevorzugt<br />

Ego-Shooter spielten, befragt worden sind. ➔<br />

195

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!