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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
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kung sei „ein Mittel, um belastende Emotionen (wie Ärger) zu verbergen <strong>und</strong> damit<br />
besser von den Gleichaltrigen akzeptiert zu werden [...].“ (von Salisch/Bretz 2003,<br />
S. 128f.).<br />
Identitätsbildung:<br />
Fritz <strong>und</strong> Fehr (1999) halten es für möglich, dass Computerspiele durch Spielfiguren,<br />
Inhalte <strong>und</strong> Leistungsanforderungen „Angebotsflächen für Identitätsentwicklungen“<br />
bieten könnten. 242 Die interaktiven Elemente eines Spiels ermöglichten es den Spielern<br />
Identitätsentwürfe zu entwickeln <strong>und</strong> zu erproben. Erfolge im Spiel könnten die Zuver<br />
sicht erhöhen, sich auch in der realen Lebenswelt behaupten zu können.<br />
Geselligkeit:<br />
Im Gegensatz zum gängigen Vorurteil vom sozial isolierten Computerspieler haben<br />
mehrere Untersuchungen festgestellt, dass Computerspiele – selbst wenn das Spiel<br />
nicht für mehrere Spieler gedacht ist – häufig gemeinsam gespielt werden <strong>und</strong> so<br />
soziale Gratifikationen vermitteln (vgl. Bofinger 2001, S. 116–118; Durkin/Aisbett 1999,<br />
S. 74f.; Fromme/Meder/Vollmer 2000, S. 49; Griffiths/Davies/Chappell 2004; Ladas 2002,<br />
S. 68; Media Analysis Laboratory 1998; Sherry/Lucas 2003; Sherry u. a. 2001; Theunert/<br />
Demmler/Kirchhoff 2002, S. 139 243).<br />
Bekämpfung von Langeweile:<br />
In vielen Studien wird Langeweile bzw. der Wunsch nach Unterhaltung als Anlass für<br />
das Computerspielen genannt. Offensichtlich sind Computerspiele hierbei allerdings<br />
oft „zweite Wahl“, d. h. sie werden v. a. dann herangezogen, wenn attraktive Alternati<br />
ven der Freizeitbeschäftigung (z. B. wegen schlechten Wetters) nicht zur Verfügung<br />
stehen (vgl. z. B. Fritz 2003b; Fritz/Fehr 2003c, S. 53f.; Fromme/Meder/Vollmer 2000, S. 24;<br />
Ladas 2002, S. 93f.; Müsgens 2000, S. 52; Schlütz 2002, S. 196; Sherry/Lucas 2003; Sherry<br />
u. a. 2001; Theunert/Demmler/Kirchhoff 2002, S. 139). Fritz <strong>und</strong> Fehr (2003c, S. 54) argu<br />
mentieren, dass <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen zur Bekämpfung von Langeweile beson<br />
ders geeignet sei, da durch die so inszenierte Bedrohung ein Abflachen des Erregungs<br />
niveaus verzögert werden könne.<br />
Fantasie:<br />
Eine besondere Faszinationskraft der Computerspiele geht nach den Bef<strong>und</strong>en ver<br />
schiedener Studien auch davon aus, dass die Spiele Handlungen <strong>und</strong> Szenarien enthal<br />
ten, die unter realen Bedingungen nicht möglich sind (z. B. Fahren eines Rennwagens,<br />
hohes Springen usw.) bzw. Erfahrungen mit sonst verschlossenen Lebensbereichen<br />
eröffnen (vgl. Klimmt 2004, S. 704; Müsgens 2000, S. 63; Sherry/Lucas 2003; Sherry u. a.<br />
2001). Die Studie von Johannes Fromme, Norbert Meder <strong>und</strong> Nikolaus Vollmer (2000,<br />
242 Zur von Jugendlichen geschätzten Möglichkeit, verschiedene Identitäten im Rahmen von Computerspielen<br />
„auszuprobieren“, vgl. auch Vogelgesang 2000b, S. 157.<br />
243 Diese Studie ist allerdings mit großer Vorsicht zu interpretieren, da lediglich vier Männer, die bevorzugt<br />
Ego-Shooter spielten, befragt worden sind. ➔<br />
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