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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

Zusammenfassend ist festzustellen, dass es zwar gute (theoretisch abgeleitete) Gründe<br />

für die Annahme gibt, dass Computerspiele keine bedenklichen Transferwirkungen<br />

nach sich ziehen. Die Frage, ob dies tatsächlich zutrifft, bzw. welche Faktoren dazu<br />

führen können, dass solche Übertragungen doch stattfinden, ist empirisch allerdings<br />

noch nicht befriedigend geklärt. Teilen kann man jedoch die Annahme der hier zitier­<br />

ten Autoren, die betonen, dass bei der Untersuchung von Transfereffekten weniger die<br />

Inhalte selbst als deren subjektive Wahrnehmung durch die Rezipienten entscheidend<br />

seien (vgl. auch Klimmt/Trepte 2003).<br />

4.5.4 Kultivierung<br />

Sehr wenig Aufmerksamkeit haben bislang mögliche Kultivierungseffekte durch vio­<br />

lente Computerspiele gef<strong>und</strong>en. Die vereinzelten Studien, die diesen Aspekt unter­<br />

sucht haben, konnten keine Kultivierung nachweisen. Dies gilt für die Untersuchung<br />

von Anderson <strong>und</strong> Dill (2000) ebenso wie für eine aktuelle Studie von Jan van Mierlo<br />

<strong>und</strong> Jan van den Bulck (2004), die 322 flämische Schulkinder zwischen der 3. <strong>und</strong><br />

6. Klasse weiterführender Schulen (Alter zwischen ca. 15 <strong>und</strong> 18 Jahren) befragten. Die<br />

Forscher konnten zwar Kultivierungseffekte für das Fernsehen nachweisen, in Bezug<br />

auf violente Computerspiele fanden sich dagegen keine überzeugenden Hinweise auf<br />

eine derartige Wirkung. 274 Van Mierlo <strong>und</strong> Van den Bulck leiten aus ihren Bef<strong>und</strong>en<br />

den Schluss ab, dass für Video-Spiele eigene Kultivierungsmaße, die den „Mainstream“<br />

der Spiele widerspiegeln, entwickelt werden müssten <strong>und</strong> die des Fernsehens nicht<br />

einfach übertragbar seien. Zudem sei bei der Computerspielnutzung von einer stärke­<br />

ren Selektivität als bei der Fernsehnutzung auszugehen, <strong>und</strong> es könnten auch andere<br />

kognitive Prozesse ablaufen, die die direkte Übertragbarkeit der Bef<strong>und</strong>e der Fernseh-<br />

Kultivierungsforschung auf Spiele in Frage stellten.<br />

274 Bei nur zwei von zahlreichen Kultivierungsmaßen war ein Zusammenhang zu konstatieren; zudem gab es<br />

bei diesen Missverständnisse bei der Interpretation der entsprechenden Frage im Fragebogen. ➔<br />

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