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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

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die Identifikation von Risikogruppen hinausgeht: „Instead, risk approaches to violence<br />

determine the likelihood of an adolescent acting violently and the nature of that vio­<br />

lence (e.g., physical or verbal assault) given certain circumstances (e.g., bumped into)<br />

and contexts (surro<strong>und</strong>ed by aggressive peers).“ Bis die Forschung dies leisten kann, ist<br />

es allerdings noch ein weiter Weg.<br />

4.7 Bewertung<br />

Ein abschließendes Urteil über die Wirkung violenter Computerspiele wird durch die<br />

eingangs bereits erwähnte methodische Problematik vieler Studien sehr erschwert. Zu<br />

nennen sind hier insbesondere die folgenden Kritikpunkte:<br />

1. Ungeeignetes Stimulusmaterial<br />

Das in Laborexperimenten verwendete Stimulusmaterial ist zur Untersuchung der<br />

Fragestellung häufig nicht geeignet. Teilweise unterscheiden sich das violente <strong>und</strong> das<br />

nicht violente Spiel nicht genügend in ihrem <strong>Gewalt</strong>gehalt, um Unterschiede zwischen<br />

den Gruppen nachweisen zu können. Noch häufiger tritt allerdings das Problem auf,<br />

dass sich das violente <strong>und</strong> das nicht violente Spiel noch in anderen Eigenschaften außer<br />

dem <strong>Gewalt</strong>gehalt unterscheiden. So sind nicht violente Spiele gewöhnlich auch weni­<br />

ger interessant bzw. aufregend. Unterschiede zwischen den Experimentalgruppen<br />

können daher nicht eindeutig auf den <strong>Gewalt</strong>gehalt des Computerspiels zurückge­<br />

führt werden, sondern z. B. auf ein unterschiedlich hohes Erregungsniveau. Auch ist es<br />

möglich, dass nicht violente Spiele als so langweilig empf<strong>und</strong>en werden (v. a. von<br />

erfahrenen Spielern), dass sie Frustration <strong>und</strong>/oder Ärger auslösen <strong>und</strong> das Ergebnis<br />

dadurch verzerren (vgl. dazu z. B. Steckel 1998, S. 165f.). Dill <strong>und</strong> Dill haben schon 1998<br />

(S. 424) gefordert, das Stimulusmaterial zunächst empirisch auf seine Tauglichkeit zu<br />

testen (z. B. vergleichbare Erregungsstimulation). Diese Forderung findet allerdings<br />

erst in wenigen Studien Berücksichtigung (vgl. z. B. Anderson/Dill 2000; Anderson u. a.<br />

2004; Hartig/Frey/Ketzel 2003).<br />

2. Variabler <strong>Gewalt</strong>gehalt des Stimulusmaterials<br />

Im Gegensatz etwa zur Fernsehforschung kann man bei Experimenten, bei denen das<br />

Stimulusmaterial ein Computerspiel ist, aufgr<strong>und</strong> des interaktiven Charakters von<br />

Computerspielen nicht davon ausgehen, dass alle Rezipienten einer Experimental­<br />

gruppe dem gleichen Maß an <strong>Gewalt</strong> ausgesetzt gewesen sind. Die Probanden haben,<br />

wie Klimmt <strong>und</strong> Trepte (2003, S. 118) schreiben, „erheblichen Einfluss auf die Beschaf­<br />

fenheit <strong>und</strong> den Verlauf ihres experimentellen Reizes“. Daher müsste der von den ein­<br />

zelnen Versuchspersonen erlebte <strong>Gewalt</strong>anteil besser kontrolliert werden.<br />

3. Ungeeignete abhängige Variable<br />

Ähnlich problematisch wie das Stimulusmaterial ist die Operationalisierung der ab­<br />

hängigen Variablen. So ist fraglich, ob etwa das Verteilen von Jelly-Beans als Beloh­<br />

nungs- <strong>und</strong> das Eintauchen einer Hand in Eiswasser als Bestrafungsverhalten (vgl.<br />

➔<br />

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