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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

die jeweilige R<strong>und</strong>e dann eine Vereinbarung über die Verteilung der zu gewinnenden<br />

Punkte getroffen werden musste. Koalitionen konnten jederzeit gebrochen oder ge­<br />

wechselt werden. Die Operationalisierung „instrumenteller Aggression“ erfolgte über<br />

die Häufigkeit, mit der Spieler zuvor vereinbarte Koalitionen brachen, Mitspielern<br />

drohten oder Gewinnverteilungen zum eigenen Vorteil veränderten. In einer zweiten<br />

Sitzung spielte ein Teil der Probanden ein violentes, ein Teil ein nicht violentes <strong>und</strong> ein<br />

dritter Teil gar kein Computerspiel, bevor erneut das „Gaunerspiel“ gespielt wurde. Es<br />

waren nur äußerst geringfügige Effekte festzustellen. Spieler des violenten Spiels<br />

lehnten Koalitionsangebote <strong>und</strong> Angebote zur Punkteverteilung nach dem Spiel etwas<br />

weniger häufig ab als davor; für Spieler des nicht violenten Spiels waren keine Unter­<br />

schiede erkennbar. Davon abgesehen kann diese Untersuchung auch aufgr<strong>und</strong> der<br />

zweifelhaften Versuchsanlage (das strategisch geschickte Verhalten in einem Spiel<br />

kann wohl kaum als Hinweis auf „instrumentelle Aggression“ gewertet werden) trotz<br />

gegenteiliger Interpretation der Verfasser keineswegs als Beleg für Katharsiseffekte,<br />

sondern eher als abschreckendes Beispiel für eine völlig ungeeignete Untersuchungs­<br />

anlage gelten. 265<br />

Zusammenfassend ist festzuhalten, dass die wenigen zu Katharsiseffekten von Compu­<br />

terspielen vorliegenden Untersuchungen aus methodischen Gründen keine große Aus­<br />

sagekraft besitzen. Es gibt zwar Hinweise darauf, dass Computerspiele bewusst zum Ag­<br />

gressionsabbau gespielt werden, dass der gewünschte Effekt tatsächlich eintritt, kann<br />

allerdings keineswegs als bewiesen angesehen werden, zumal Misserfolge im Spiel eine<br />

aggressive Stimmungslage möglicherweise noch verstärken.<br />

4.5.2 Habitualisierung<br />

Wie bereits in Kapitel 2.2 angedeutet wurde, schließt das Habitualisierungskonzept<br />

sehr unterschiedliche Vorstellungen davon ein, was unter „Habitualisierung“ zu ver­<br />

stehen ist. Diese Problematik zeigt sich auch in Bezug auf die Computerspielforschung.<br />

Auch hier gehen die Ansichten über die Natur eines möglichen Abstumpfungseffekts<br />

auseinander, was sich auch in recht verschiedenen Operationalisierungen nieder­<br />

schlägt.<br />

So wurden in einigen Untersuchungen v. a. physiologische Messwerte erhoben. John L.<br />

Sherry, John Curtis <strong>und</strong> Glenn Sparks (2001) z. B. sind in einem Experiment mit 131 Studen­<br />

tinnen <strong>und</strong> Studenten der Frage nachgegangen, ob beobachtete negative Effekte von<br />

265 Auch die Interpretation der Bef<strong>und</strong>e durch die Verfasser ist kritikwürdig. So stellen sie fest (Wegge/Kleinbeck<br />

1997, S. 35): „Wenn man hier überhaupt von Effekten sprechen kann, was angesichts der geringen<br />

Signifikanzen kaum angebracht ist, so deuten diese Ergebnisse also auf das Auftreten eines Katharsis-<br />

Effektes hin.“ Trotz dieses Hinweises auf die äußerst geringe Aussagekraft der Bef<strong>und</strong>e fahren die Verfasser<br />

dennoch fort: „Wir sind geneigt, diese Beobachtungen als Indiz für einen Katharsiseffekt zu werten, da<br />

eine Varianzanalyse ohne die Berücksichtigung der Werte aus der ersten Untersuchungsphase etwas<br />

deutlichere Bef<strong>und</strong>e erbrachte.“ Auch die Ergebnisse dieser Auswertung fallen jedoch nicht überzeugender<br />

aus. ➔<br />

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