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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
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Einige Untersuchungen haben sich schließlich dem Zusammenhang zwischen dem<br />
Konsum violenter Computerspiele <strong>und</strong> dem Selbstwertgefühl der Rezipienten gewid<br />
met. So stellten Colwell <strong>und</strong> Payne (2001) in Großbritannien in einer Befragung von 204<br />
Achtklässlern einen negativen Zusammenhang zwischen Selbstachtung <strong>und</strong> Häufig<br />
keit des Spielkonsums fest, der allerdings nur für Jungen galt.<br />
Weitere Studien zu diesem Aspekt stammen von Funk u. a. (Funk/Buchman 1996;<br />
Funk/Buchman/Germann 2000; vgl. zusammenfassend auch Funk u. a. 2002), die<br />
Untersuchungen mit insgesamt über 1.000 Kindern in verschiedenen Altersgruppen<br />
zwischen der 4. <strong>und</strong> 8. Klasse durchgeführt haben. Erhoben wurden die Selbsteinschät<br />
zung des Betragens, der Schulleistungen, der Leistungen im Sport, der sozialen Akzep<br />
tanz <strong>und</strong> des Selbstwertgefühls. Die Studien führten zu etwas unterschiedlichen Ergeb<br />
nissen für die verschiedenen Altersgruppen <strong>und</strong> die beiden Geschlechter, bemerkens<br />
wert war jedoch die Tatsache, dass ausschließlich negative Beziehungen zwischen den<br />
Spielgewohnheiten (Häufigkeit <strong>und</strong> Dauer des Spielkonsums <strong>und</strong> Präferenz für violen<br />
te Spiele) <strong>und</strong> Aspekten des Selbstkonzepts gef<strong>und</strong>en wurden.<br />
Die Untersuchungen lassen keine Kausalaussagen zu, es ist aufgr<strong>und</strong> dieser Bef<strong>und</strong>e<br />
jedoch möglich, dass ein geringes Selbstwertgefühl zu einem höheren Konsum insbe<br />
sondere violenter Computerspiele führt. Auch Funk u. a. (2002a, S. 137) betonen, dass sie<br />
keine Kausalschlüsse ziehen könnten, meinen jedoch, ihre Ergebnisse sprächen dafür,<br />
„that a preference for violent games may be at least an indicator of adjustment issues.“<br />
4.6.2 Soziales Umfeld<br />
Legt man die Bef<strong>und</strong>e der Fernsehgewaltforschung zugr<strong>und</strong>e, so ist auch anzunehmen,<br />
dass das soziale Umfeld eines Rezipienten einen Einfluss auf die Wirkung violenter<br />
Computerspiele besitzt:<br />
Wassilis Kassis <strong>und</strong> Olivier Steiner (2003) haben sich speziell mit der Gruppe der von der<br />
Forschung bislang kaum beachteten computerspielenden Mädchen befasst. In einer<br />
Stichprobe von 816 Jugendlichen der 9. Schulklasse wurden nur acht Mädchen als inten<br />
sive Nutzerinnen (einmal wöchentlich) gewalthaltiger Computerspiele identifiziert.<br />
Eine Analyse auf der Basis dieser geringen Zahl von Personen ergab, dass sich diese<br />
durch eine hohe <strong>Gewalt</strong>akzeptanz auszeichneten <strong>und</strong> in einem „sozialen Vakuum“ in<br />
dem Sinne lebten, dass die Beziehungen der Vielspielerinnen zu Gleichaltrigen, Lehre<br />
rinnen <strong>und</strong> Lehrern <strong>und</strong> Eltern durch eine Fülle von Problemen gekennzeichnet waren.<br />
Abgesehen von der aufgr<strong>und</strong> der geringen Personenzahl eingeschränkten Aussagekraft<br />
dieser Bef<strong>und</strong>e stellt sich auch hier wieder die Frage nach dem Kausalzusammenhang.<br />
In einer anderen deutschen Studie (Bofinger 2001, S. 134–138) 277 erwies sich die gute<br />
Integration in ein intaktes, einflussreiches Elternhaus als Faktor, der mit einer geringe<br />
277 Bofinger führte in 87 Schulen in den Jahrgangsstufen 5 bis 10 eine Befragung von 4.055 Schülerinnen <strong>und</strong><br />
Schülern zum Freizeitverhalten, von 166 Lehrerinnen <strong>und</strong> Lehrern zu Sozialverhalten <strong>und</strong> Leistungsstand<br />
der Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler <strong>und</strong> von 3.925 Eltern zur familiären Situation, eigenem <strong>Medien</strong>verhalten<br />
<strong>und</strong> Einschätzung des <strong>Medien</strong>umgangs durch. ➔<br />
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