17.10.2012 Aufrufe

Medien und Gewalt.

Medien und Gewalt.

Medien und Gewalt.

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Film <strong>und</strong> Fernsehen<br />

➔<br />

S. 84f.) ergab, dass Kinder es an Computerspielen schätzen, wenn sie über „elektroni­<br />

sche Stellvertreter“ Rollen spielen können, viele Rollen zur Auswahl haben <strong>und</strong> diese<br />

Rollen viele Handlungsmöglichkeiten bieten. 244<br />

Eskapismus:<br />

Computerspiele bieten die Möglichkeit der Flucht aus dem Alltag. Dafür eignen sich<br />

sowohl die Inhalte (z. B. Helden, die Abenteuer in einer Phantasiewelt bestehen) als<br />

auch die Notwendigkeit, sich völlig auf das Spielgeschehen zu konzentrieren (vgl.<br />

Klimmt 2004, S. 704f.; Ladas 2002, S. 66f., 97; Schlütz 2002, S. 195; Sherry/Lucas 2003;<br />

Sherry u. a. 2001).<br />

Stress- <strong>und</strong> Aggressionsabbau:<br />

Auch der Wunsch nach der Reduktion von Stress <strong>und</strong> Ärger <strong>und</strong> nach Entspannung ist<br />

ein oft genanntes Motiv für das Spielen von Computerspielen (vgl. z. B. Fritz 2003b;<br />

Ladas 2002, S. 93; Müsgens 2000, S. 62; Theunert/Demmler/Kirchhoff 2002, S. 139).<br />

Flow-Erlebnis:<br />

Eng mit den letztgenannten Aspekten hängt das so genannte Flow-Erlebnis zusam­<br />

men. Beim „Flow“ handelt es sich um einen emotionalen Zustand, bei dem der Spieler<br />

völlig mit dem Spiel verschmilzt. Mihaly Csikszentmihalyi (2000, S. 59) beschreibt<br />

dieses Erlebnis folgendermaßen: „Im flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung, <strong>und</strong><br />

zwar nach einer inneren Logik, welche kein bewusstes Eingreifen von Seiten des Han­<br />

delnden zu erfordern scheint. Er erlebt den Prozess als ein einheitliches ‘Fließen’ von<br />

einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines Handelns ist <strong>und</strong> kaum eine<br />

Trennung zwischen sich <strong>und</strong> der Umwelt, zwischen Stimulus <strong>und</strong> Reaktion, oder zwi­<br />

schen Vergangenheit, Gegenwart <strong>und</strong> Zukunft verspürt.“<br />

Das Flow-Erlebnis ist durch fünf Elemente gekennzeichnet (vgl. Csikszentmihalyi 2000,<br />

S. 61–74; Fritz 2003e; Schlütz 2002, S. 70):<br />

a) Verschmelzen von Handlung <strong>und</strong> Bewusstsein, d. h. die gesamte Aufmerksamkeit<br />

gilt der Tätigkeit <strong>und</strong> ablenkende Gedanken treten nicht auf. Die eigene Person<br />

wird im Flow-Zustand ebenfalls nicht reflektiert.<br />

b) Damit ein Flow-Zustand auftreten kann, muss ein Akteur handeln <strong>und</strong> die steuernde<br />

Instanz bleiben. Der Ausgang muss ungewiss, aber von den Fähigkeiten des Han­<br />

delnden abhängig sein. Dabei muss die Aufgabe des Handelnden zu bewältigen<br />

sein, d. h. „Flow wird dann erlebt, wenn ein Gleichgewicht zwischen den Hand­<br />

lungsanforderungen <strong>und</strong> den eigenen Fähigkeiten <strong>und</strong> Handlungsmöglichkeiten<br />

244 Fromme, Meder <strong>und</strong> Vollmer (2000) befragten 1.111 Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler der 2., 4. <strong>und</strong> 6. Klasse verschiedener<br />

Schultypen. ➔<br />

196

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!