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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
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4.6 Einflussfaktoren<br />
Wie bei der Wirkung gewalttätiger Fernsehinhalte ist auch bei violenten Computer<br />
spielen davon auszugehen, dass es Faktoren gibt, die einen möglichen Zusammen<br />
hang zwischen <strong>Medien</strong>inhalten <strong>und</strong> realem <strong>Gewalt</strong>verhalten moderieren. Im Bereich<br />
der Computerspiele liegen hierzu erst einige, nicht immer eindeutige Überlegungen<br />
<strong>und</strong> Bef<strong>und</strong>e vor, die im Folgenden kurz vorgestellt werden sollen.<br />
4.6.1 Personenvariablen<br />
Zu den am meisten untersuchten Einflussgrößen gehören mit der Person des Rezipien<br />
ten zusammenhängende Variablen. Hier ist zunächst das Alter <strong>und</strong> damit auch der<br />
Entwicklungsstand zu nennen. Dafür, diesen Faktor stärker zu berücksichtigen, plä<br />
diert insbesondere Kirsh (2003). Er betont, dass Heranwachsende den höchsten Kon<br />
sum von Computerspielen in einer Zeit aufweisen, die aufgr<strong>und</strong> biologischer <strong>und</strong><br />
psychosozialer Veränderungen generell durch das höchste Maß aggressiver Reaktio<br />
nen auf provozierende Situationen gekennzeichnet ist. Kirsh nimmt daher an, dass<br />
violente Computerspiele in dieser Phase die stärksten Effekte bewirken. Er argumen<br />
tiert (2003, S. 384): „The heightened physiological arousal experienced by early adoles<br />
cents [...] should interact with internal state arousal caused by violent video games to<br />
create a cumulative level of internal states arousal that is higher than in middle and late<br />
adolescence, resulting in more aggressive behavior.“ Kirsh weist aber darauf hin, dass<br />
der Einfluss von violenten Computerspielen in verschiedenen Entwicklungsstadien<br />
noch nicht gut genug erforscht worden ist, um eindeutige Aussagen zuzulassen.<br />
Aufgr<strong>und</strong> der Bef<strong>und</strong>e zur unterschiedlichen Computerspielnutzung von Mädchen<br />
<strong>und</strong> Jungen liegt es weiterhin nahe, auch bei der Wirkung violenter Computerspiele<br />
Differenzen zwischen den Geschlechtern anzunehmen.<br />
Anderson <strong>und</strong> Bushman (2001) fanden allerdings in ihrer Meta-Analyse weder signifi<br />
kante Alters- noch Geschlechtsunterschiede. Das Laborexperiment von Anderson <strong>und</strong><br />
Dill (2000; vgl. Kapitel 4.4.4) ergab, dass Frauen nach dem Spielen eines violenten<br />
Computerspiels aggressiver waren als Männer. Die Verfasser führten dies auf den<br />
größeren Gewöhnungseffekt an solche Spiele bei Männern <strong>und</strong> die geringere Neigung,<br />
sich mit einem solchen Spiel zu befassen, bei Frauen zurück. Eine Aggressionssteige<br />
rung war sowohl für Männer als auch für Frauen feststellbar.<br />
Speziell Geschlechtsunterschieden bei der Wirkung aggressiver Computerspiele war<br />
eine Studie von Bruce D. Bartholow <strong>und</strong> Craig A. Anderson (2002) gewidmet. Bei die<br />
sem Experiment befassten sich 22 Studenten <strong>und</strong> 21 Studentinnen zehn Minuten lang<br />
mit einem violenten bzw. einem nicht violenten Spiel. <strong>Gewalt</strong>tätiges Verhalten wurde<br />
durch die Intensität <strong>und</strong> die Länge eines unangenehmen Geräuschs gemessen, mit<br />
dem die Probanden den Verlierer eines Reaktionsspiels bestraften. Bei Männern, die<br />
ein violentes Spiel gespielt hatten, zeigte sich ein stärkerer Aggressionseffekt als bei<br />
Frauen, die ebenfalls ein violentes Spiel gespielt hatten.<br />
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