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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

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4.6 Einflussfaktoren<br />

Wie bei der Wirkung gewalttätiger Fernsehinhalte ist auch bei violenten Computer­<br />

spielen davon auszugehen, dass es Faktoren gibt, die einen möglichen Zusammen­<br />

hang zwischen <strong>Medien</strong>inhalten <strong>und</strong> realem <strong>Gewalt</strong>verhalten moderieren. Im Bereich<br />

der Computerspiele liegen hierzu erst einige, nicht immer eindeutige Überlegungen<br />

<strong>und</strong> Bef<strong>und</strong>e vor, die im Folgenden kurz vorgestellt werden sollen.<br />

4.6.1 Personenvariablen<br />

Zu den am meisten untersuchten Einflussgrößen gehören mit der Person des Rezipien­<br />

ten zusammenhängende Variablen. Hier ist zunächst das Alter <strong>und</strong> damit auch der<br />

Entwicklungsstand zu nennen. Dafür, diesen Faktor stärker zu berücksichtigen, plä­<br />

diert insbesondere Kirsh (2003). Er betont, dass Heranwachsende den höchsten Kon­<br />

sum von Computerspielen in einer Zeit aufweisen, die aufgr<strong>und</strong> biologischer <strong>und</strong><br />

psychosozialer Veränderungen generell durch das höchste Maß aggressiver Reaktio­<br />

nen auf provozierende Situationen gekennzeichnet ist. Kirsh nimmt daher an, dass<br />

violente Computerspiele in dieser Phase die stärksten Effekte bewirken. Er argumen­<br />

tiert (2003, S. 384): „The heightened physiological arousal experienced by early adoles­<br />

cents [...] should interact with internal state arousal caused by violent video games to<br />

create a cumulative level of internal states arousal that is higher than in middle and late<br />

adolescence, resulting in more aggressive behavior.“ Kirsh weist aber darauf hin, dass<br />

der Einfluss von violenten Computerspielen in verschiedenen Entwicklungsstadien<br />

noch nicht gut genug erforscht worden ist, um eindeutige Aussagen zuzulassen.<br />

Aufgr<strong>und</strong> der Bef<strong>und</strong>e zur unterschiedlichen Computerspielnutzung von Mädchen<br />

<strong>und</strong> Jungen liegt es weiterhin nahe, auch bei der Wirkung violenter Computerspiele<br />

Differenzen zwischen den Geschlechtern anzunehmen.<br />

Anderson <strong>und</strong> Bushman (2001) fanden allerdings in ihrer Meta-Analyse weder signifi­<br />

kante Alters- noch Geschlechtsunterschiede. Das Laborexperiment von Anderson <strong>und</strong><br />

Dill (2000; vgl. Kapitel 4.4.4) ergab, dass Frauen nach dem Spielen eines violenten<br />

Computerspiels aggressiver waren als Männer. Die Verfasser führten dies auf den<br />

größeren Gewöhnungseffekt an solche Spiele bei Männern <strong>und</strong> die geringere Neigung,<br />

sich mit einem solchen Spiel zu befassen, bei Frauen zurück. Eine Aggressionssteige­<br />

rung war sowohl für Männer als auch für Frauen feststellbar.<br />

Speziell Geschlechtsunterschieden bei der Wirkung aggressiver Computerspiele war<br />

eine Studie von Bruce D. Bartholow <strong>und</strong> Craig A. Anderson (2002) gewidmet. Bei die­<br />

sem Experiment befassten sich 22 Studenten <strong>und</strong> 21 Studentinnen zehn Minuten lang<br />

mit einem violenten bzw. einem nicht violenten Spiel. <strong>Gewalt</strong>tätiges Verhalten wurde<br />

durch die Intensität <strong>und</strong> die Länge eines unangenehmen Geräuschs gemessen, mit<br />

dem die Probanden den Verlierer eines Reaktionsspiels bestraften. Bei Männern, die<br />

ein violentes Spiel gespielt hatten, zeigte sich ein stärkerer Aggressionseffekt als bei<br />

Frauen, die ebenfalls ein violentes Spiel gespielt hatten.<br />

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