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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

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am Computer (Westen: 59 %, Osten: 65 %), wobei dies v. a. für PC-Spiele gilt, wohingegen<br />

Spiele auf Konsolen oder im Internet meist gemeinsam genutzt werden. Die meisten<br />

Befragten spielen allerdings v. a. am Computer (Westen: 62 %, Osten: 68 %), r<strong>und</strong> ein<br />

Viertel spielt auf Konsolen, ein kleiner Anteil (Westen: 10 %, Osten: 6 %) im Internet.<br />

Betrachtet man nur die Internet-User, so nutzt r<strong>und</strong> ein Fünftel der Befragten das Netz<br />

zum Spielen. Auch hier gilt wiederum, dass Männer mehr spielen als Frauen <strong>und</strong> Jünge­<br />

re dieser Beschäftigung eher nachgehen als Ältere. Außerdem fand die IPOS-Studie<br />

heraus, dass „potenziell benachteiligte“ Jugendliche, d. h. solche, die arbeitslos sind<br />

<strong>und</strong>/oder höchstens über einen Hauptschulabschluss verfügen, zu einem etwas höhe­<br />

ren Anteil <strong>und</strong> etwas länger Computerspiele nutzen <strong>und</strong> häufiger mit Spielekonsolen<br />

spielen.<br />

Insgesamt lässt sich festhalten, dass Computerspiele eine mittlerweile weit verbreitete<br />

Freizeitbeschäftigung sind, wobei ihre Nutzung bei älteren Kindern <strong>und</strong> in der frühen<br />

Jugend besonders ausgeprägt ist <strong>und</strong> dann mit dem Alter abnimmt. 230 Zudem werden<br />

Computerspiele von Jungen bzw. Männern erheblich mehr genutzt als von Mädchen<br />

bzw. Frauen. 231 Die Ursachen für diese geschlechtsspezifischen Nutzungsunterschiede<br />

werden in der Forschung noch diskutiert. Einer verbreiteten Meinung zufolge ist das<br />

geringe Interesse von Mädchen an Computerspielen darauf zurückzuführen, dass die<br />

auf dem Markt befindlichen Spiele ihre Vorlieben zu wenig bedienen. Dies liegt aller­<br />

dings offenbar nicht nur daran, dass in Computerspielen kaum weibliche Protagonisten<br />

vorkommen (die nicht im negativen Sinne klischeehaft dargestellt sind), sondern auch<br />

daran, dass Mädchen andere Spielaufgaben (z. B. kreative Aufgaben statt Reaktionsauf­<br />

gaben, kooperative statt kompetitive Problemlösungen, eher ganzheitliche als sequen­<br />

tielle -„Trial and Error“- Behandlung der Spielaufgabe; Lösung von Rätseln statt Aus­<br />

üben von Kontrolle) <strong>und</strong> andere Spielgestaltungen (z. B. umfangreichere Spiel­<br />

geschichte, Humor, nicht violente statt kämpferische Inhalte, weibliche Rollenvorbil­<br />

der, bekannte Situationen <strong>und</strong> Charaktere) bevorzugen als Jungen. Spiele dieser Art<br />

werden aber viel weniger angeboten. Auch schneiden Mädchen bei Computerspielen<br />

schlechter ab, was auf mangelnde Spielerfahrung (aufgr<strong>und</strong> fehlender Spielmotivati­<br />

on) zurückzuführen sein kann <strong>und</strong> die Anziehungskraft der Spiele weiter herabsetzt.<br />

Letztgültige Aussagen sind allerdings bislang nicht möglich, denn es fehlen, wie<br />

230 Vgl. hierzu detaillierter z. B. Buchman/Funk 1996; Gentile/Anderson 2003, S. 132; Kirsh 2003, S. 381; Roberts<br />

u. a. 1999.<br />

231 Vergleichbare Bef<strong>und</strong>e haben auch Studien in anderen Ländern erbracht. Zu Nutzungsdaten für den<br />

amerikanischen Markt vgl. z. B. Gentile/Walsh 2002; Rideout/Vandewater/Wartella (2003); Roberts/Foehr/<br />

Rideout/Brodie 1999; Woodar/Gridina 2000; Wright u. a. 2001; vgl. als Überblick auch Wartella/Lee/Caplowitz<br />

2002; Wartella/O’Keefe/Scantlin 2000. Zu einer umfassenden australischen Studie vgl. Durkin/Aisbett<br />

1999. Wie die Daten der Studie von Victoria J. Rideout, Elizabeth A. Vandewater <strong>und</strong> Ellen A. Wartella<br />

(2003) (befragt wurden 1.065 Eltern von Kindern im Alter zwischen einem halben Jahr <strong>und</strong> 6 Jahren) zeigen,<br />

beträgt der Anteil der Kinder, die schon einmal irgendeine Art von Computerspiel gespielt haben, bei<br />

den bis 3-Jährigen 14 % <strong>und</strong> bei den 4- bis 6-Jährigen 50 %. Von den bis 3-Jährigen spielen 4 % an einem typischen<br />

Tag mit Computerspielen, bei den 4- bis 6-Jährigen 16 %. Schon bei den 4- bis 6-Jährigen (für die<br />

Altersgruppe darunter werden keine Daten ausgewiesen) zeigen sich deutliche Geschlechtsunterschiede<br />

in der Computerspielnutzung. ➔<br />

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