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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
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<strong>Gewalt</strong> erkennen ließen, dennoch violente Inhalte. Auch teilen Eltern die Einstufungen<br />
offensichtlich nicht immer. Wie eine Studie von David A. Walsh <strong>und</strong> Douglas A. Gentile<br />
(2001), in der 55 Eltern befragt wurden, zeigte, gibt es zwar Übereinstimmung in der Ein<br />
schätzung für Kinder ungeeigneter Inhalte, v. a. in Bezug auf violente Inhalte konnten<br />
Eltern der Unbedenklichkeitseinstufung mancher <strong>Medien</strong>produkte durch die Industrie<br />
jedoch nicht zustimmen. Jeanne B. Funk u. a. (1999b) verglichen die Ratings der Industrie<br />
mit der Einschätzung von Schülerinnen <strong>und</strong> Schülern, College-Studentinnen <strong>und</strong> Stu<br />
denten <strong>und</strong> Eltern. Übereinstimmung in den Einschätzungen <strong>und</strong> den Ratings zeigte sich<br />
hier für Spiele mit offensichtlich nicht gewalttätigen oder sehr gewalttätigen Inhalten.<br />
Bemerkenswerte Diskrepanzen dagegen traten bei Spielen mit Cartoon-<strong>Gewalt</strong> auf, die<br />
von den Konsumenten, insbesondere von den Kindern, als gewalthaltig eingestuft wur<br />
den, von der Industrie aber mit keinerlei Restriktionen versehen worden waren.<br />
Diese Bef<strong>und</strong>e zeigen sowohl die Schwierigkeiten in der Gestaltung eines geeigneten<br />
Bewertungssystems auf als auch die Notwendigkeit, nicht vom Inhalt direkt auf die<br />
Wirkung zu schließen, sondern die subjektive Wahrnehmung der Rezipienten zu<br />
berücksichtigen.<br />
4.3.3 Nutzungsmotive<br />
Um die Auswirkungen von Computerspielen beurteilen zu können, ist es wichtig, sich<br />
mit den Nutzungsmotiven der Spieler bzw. mit der Frage danach auseinander zu set<br />
zen, was den Reiz von Computerspielen ausmacht. Hierzu haben sich inzwischen<br />
mehrere, nicht immer trennscharf voneinander abzugrenzende Faktoren herauskris<br />
tallisiert, die im Folgenden aufgeführt werden. Dabei ist zu berücksichtigen, dass sich<br />
allerdings nur wenige der hierzu vorliegenden Untersuchungen speziell mit den Moti<br />
ven für die Nutzung gewalthaltiger Spiele befasst haben. Ebenfalls einschränkend<br />
anzumerken ist, dass viele der genannten Motive aus Selbstangaben von Spielern<br />
abgeleitet wurden <strong>und</strong> sich hier die Frage stellt, inwieweit die Befragten ehrlich geant<br />
wortet haben <strong>und</strong> inwieweit sie sich ihrer Spielmotive überhaupt bewusst sind.<br />
Strukturelle Kopplung:<br />
Spiele können dadurch attraktiv sein, dass die in ihnen enthaltenen Themen Bezüge<br />
zur Lebenswelt der Nutzer (z. B. frühere Erfahrungen, Einstellungen, Persönlichkeits<br />
merkmale, wie z. B. Aggressivität, andere Hobbys) aufweisen (strukturelle Kopplung).<br />
Dabei kann es zu einer parallelen Kopplung kommen, d. h. Spieler bevorzugen Bekann<br />
tes (z. B. Hobbyfußballer, die Computer-Fußballspiele spielen) 240 oder zur kompensatori<br />
240 Ladas (2002, S. 89) erläutert die Anwendung des Modells der strukturellen Kopplung zur Erklärung von<br />
Nutzungsentscheidungen bei Computerspielen folgendermaßen: „Der Nutzer ist bestrebt, die Irritationen<br />
durch stukturelle Unterschiede zwischen den Wirklichkeiten so gering wie möglich zu halten. Er<br />
wählt deshalb gerne Computerspiele aus, die seinem bisherigen Vorrat an Wahrnehmungs- <strong>und</strong> Handlungs-<br />
Schemata entgegenkommen. Er wählt ‘lebenstypisch’.“ ➔<br />
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