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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

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<strong>Gewalt</strong> erkennen ließen, dennoch violente Inhalte. Auch teilen Eltern die Einstufungen<br />

offensichtlich nicht immer. Wie eine Studie von David A. Walsh <strong>und</strong> Douglas A. Gentile<br />

(2001), in der 55 Eltern befragt wurden, zeigte, gibt es zwar Übereinstimmung in der Ein­<br />

schätzung für Kinder ungeeigneter Inhalte, v. a. in Bezug auf violente Inhalte konnten<br />

Eltern der Unbedenklichkeitseinstufung mancher <strong>Medien</strong>produkte durch die Industrie<br />

jedoch nicht zustimmen. Jeanne B. Funk u. a. (1999b) verglichen die Ratings der Industrie<br />

mit der Einschätzung von Schülerinnen <strong>und</strong> Schülern, College-Studentinnen <strong>und</strong> Stu­<br />

denten <strong>und</strong> Eltern. Übereinstimmung in den Einschätzungen <strong>und</strong> den Ratings zeigte sich<br />

hier für Spiele mit offensichtlich nicht gewalttätigen oder sehr gewalttätigen Inhalten.<br />

Bemerkenswerte Diskrepanzen dagegen traten bei Spielen mit Cartoon-<strong>Gewalt</strong> auf, die<br />

von den Konsumenten, insbesondere von den Kindern, als gewalthaltig eingestuft wur­<br />

den, von der Industrie aber mit keinerlei Restriktionen versehen worden waren.<br />

Diese Bef<strong>und</strong>e zeigen sowohl die Schwierigkeiten in der Gestaltung eines geeigneten<br />

Bewertungssystems auf als auch die Notwendigkeit, nicht vom Inhalt direkt auf die<br />

Wirkung zu schließen, sondern die subjektive Wahrnehmung der Rezipienten zu<br />

berücksichtigen.<br />

4.3.3 Nutzungsmotive<br />

Um die Auswirkungen von Computerspielen beurteilen zu können, ist es wichtig, sich<br />

mit den Nutzungsmotiven der Spieler bzw. mit der Frage danach auseinander zu set­<br />

zen, was den Reiz von Computerspielen ausmacht. Hierzu haben sich inzwischen<br />

mehrere, nicht immer trennscharf voneinander abzugrenzende Faktoren herauskris­<br />

tallisiert, die im Folgenden aufgeführt werden. Dabei ist zu berücksichtigen, dass sich<br />

allerdings nur wenige der hierzu vorliegenden Untersuchungen speziell mit den Moti­<br />

ven für die Nutzung gewalthaltiger Spiele befasst haben. Ebenfalls einschränkend<br />

anzumerken ist, dass viele der genannten Motive aus Selbstangaben von Spielern<br />

abgeleitet wurden <strong>und</strong> sich hier die Frage stellt, inwieweit die Befragten ehrlich geant­<br />

wortet haben <strong>und</strong> inwieweit sie sich ihrer Spielmotive überhaupt bewusst sind.<br />

Strukturelle Kopplung:<br />

Spiele können dadurch attraktiv sein, dass die in ihnen enthaltenen Themen Bezüge<br />

zur Lebenswelt der Nutzer (z. B. frühere Erfahrungen, Einstellungen, Persönlichkeits­<br />

merkmale, wie z. B. Aggressivität, andere Hobbys) aufweisen (strukturelle Kopplung).<br />

Dabei kann es zu einer parallelen Kopplung kommen, d. h. Spieler bevorzugen Bekann­<br />

tes (z. B. Hobbyfußballer, die Computer-Fußballspiele spielen) 240 oder zur kompensatori­<br />

240 Ladas (2002, S. 89) erläutert die Anwendung des Modells der strukturellen Kopplung zur Erklärung von<br />

Nutzungsentscheidungen bei Computerspielen folgendermaßen: „Der Nutzer ist bestrebt, die Irritationen<br />

durch stukturelle Unterschiede zwischen den Wirklichkeiten so gering wie möglich zu halten. Er<br />

wählt deshalb gerne Computerspiele aus, die seinem bisherigen Vorrat an Wahrnehmungs- <strong>und</strong> Handlungs-<br />

Schemata entgegenkommen. Er wählt ‘lebenstypisch’.“ ➔<br />

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