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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

Identifikation mit dem Aggressor:<br />

Anders als im Fernsehen stehen dem Rezipienten zumeist nicht verschiedene Identifi­<br />

kationsfiguren (z. B. auch das Opfer) zur Wahl, sondern es wird eine Identifikation mit<br />

einer bestimmten, zumeist violenten Figur nahe gelegt. Bei vielen Spielen kann sich<br />

der Spieler eine bestimmte Figur auswählen, je nachdem welches Geschlecht, welche<br />

Persönlichkeit, Kampfstärke usw. er bevorzugt, was das Identifikationspotenzial ver­<br />

stärkt. Bedenklich erscheinen v. a. die so genannten „Ego-Shooter“, bei denen der<br />

Spieler die Perspektive der violenten Spielfigur einnimmt.<br />

Gleichzeitigkeit verschiedener Komponenten des Lernprozesses:<br />

Für den Spieler eines Computerspiels vollziehen sich verschiedene Komponenten des<br />

Modellernens gleichzeitig (Beobachtung des Modells, Bestärkung, Ausführung des<br />

Verhaltens), was vermutlich stärkere Lerneffekte bewirkt, als wenn sich die verschiede­<br />

nen Aspekte einzeln vollziehen würden.<br />

Wiederholungs-/Einübungseffekte:<br />

Computerspiele erleichtern es, bestimmte Verhaltensweisen durch Wiederholung zu<br />

trainieren. Dabei spielt es nach Gentile/Anderson (2003, S. 135f.) auch eine Rolle, dass<br />

Computerspiele es etwa im Gegensatz zu den meisten Fernsehinhalten ermöglichen,<br />

die einzelnen Schritte eines Tötungsaktes detailliert <strong>und</strong> wiederholt nachzuvollziehen<br />

(z. B. Waffe <strong>und</strong> Munition besorgen, Waffe laden, Opfer stellen, zielen, Abzug betätigen<br />

usw.). Auf diese Weise könnten ganze Sequenzen aggressiven Verhaltens trainiert<br />

werden. Ob diese „Fertigkeiten“ allerdings auf die Realität übertragbar sind, ist eine<br />

andere Frage, die noch zu diskutieren ist (vgl. Kapitel 4.5.3).<br />

Kontinuität:<br />

Während <strong>Gewalt</strong>szenen im Fernsehen oft von kurzer Dauer sind <strong>und</strong> durch wechseln-<br />

de Szenen unterbrochen werden, ist der Spieler eines violenten Computerspiels<br />

zumeist ununterbrochen in <strong>Gewalt</strong>handlungen involviert.<br />

<strong>Gewalt</strong>gehalt:<br />

Computerspiele werden in ihren <strong>Gewalt</strong>darstellungen immer realistischer, was Lern­<br />

effekte ebenfalls fördern kann. Auch ist die Häufigkeit von violenten Szenen erheblich<br />

höher, in vielen Spielen ist <strong>Gewalt</strong> allgegenwärtig.<br />

➔<br />

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