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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

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Jürgen Fritz (2003e) erklärt diese Wirkung von Computerspielen mit dem Zusammen­<br />

spiel einer „Frustrations-Spirale“ (ausgelöst durch mangelnden Spielerfolg) <strong>und</strong> einer<br />

„Flow-Spirale“. Fritz schreibt: „Bei der ‘Frustrations-Spirale’ führen negativ-emotionale<br />

Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden <strong>und</strong><br />

den Spieler ‘zwingen’, immer mehr Zeit <strong>und</strong> Konzentrationskraft in das Spiel zu inves­<br />

tieren. Die Flow-Spirale schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwar­<br />

tung, dass diese Lust sich immer wieder herstellen lässt. Von daher bleibt der Spieler in<br />

der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die Intensität der sek<strong>und</strong>ären<br />

Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch schwierigere Levels des<br />

Spiels in den Griff zu kriegen <strong>und</strong> im Flow zu bleiben. Im konkreten Spielgeschehen<br />

verbinden sich beide Teil-Funktionskreise miteinander <strong>und</strong> bilden dadurch die ent­<br />

scheidende Energiequelle für die Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der<br />

Frustrations-Spirale, mal in der Flow-Spirale. Das Überwinden der Frustrations-Spirale<br />

führt unmittelbar in die Flow-Spirale, <strong>und</strong> die Flow-Spirale birgt das unmittelbare<br />

Risiko in sich, in die Frustrations-Spirale zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die<br />

Spielforderungen zu erfüllen [...]. Dieser ‘Zwei-Wege-Generator’ liefert die motivatio­<br />

nale Energie für das Computerspielen.“ Diese Annahmen von Fritz sind allerdings<br />

nicht empirisch belegt. Es liegen zwar einige empirische Untersuchungen vor, die<br />

generelle Hinweise auf Flow-Erlebnisse beim Konsum von Computerspielen enthalten<br />

(vgl. z. B. Müsgens 2000, S. 60–62; Petersen/Bente 2001; Schlütz 2002, S. 172–175), die<br />

Bef<strong>und</strong>e sind jedoch rar <strong>und</strong> beziehen sich auch nicht speziell auf die Wirkung gewalt­<br />

haltiger Computerspiele.<br />

Ein „Arbeitsmodell“ zur Wirkung violenter Computerspiele, das den Flow-Zustand<br />

berücksichtigt, hat Funk (2002, S. 127f.) vorgeschlagen. Neben „Flow“ berücksichtigt<br />

das Modell auch „Psychological Absorption“ als weitere Form eines veränderten<br />

Bewusstseinszustandes. „Psychological Absorption“ <strong>und</strong> Flow könnten zu einer Sepa­<br />

rierung von Gedanken, Gefühlen <strong>und</strong> Erfahrungen <strong>und</strong> einer Außerkraftsetzung<br />

rationalen Denkens führen, was in Verbindung mit violenten Inhalten <strong>und</strong> in Abwe­<br />

senheit moderierender Faktoren eine unbewusste Entwicklung aggressiver Verhal­<br />

tensmuster nach sich ziehen könne. Wie auch Funk selbst konzediert, steht ein empiri­<br />

scher Test dieser Annahmen allerdings noch aus.<br />

Die hier aufgeführten möglichen Motive der Spielenutzung können von Person zu<br />

Person stark variieren. Warum sich ein bestimmter Spieler in einer bestimmten Situati­<br />

on einem bestimmten Spiel aussetzt, ist noch weit gehend ungeklärt. Als theoretische<br />

Basis zur besseren Erfassung dieser Zusammenhänge bietet sich der Usesand-Gratifica­<br />

tions-Ansatz 246 an, den Daniela Schlütz speziell in Bezug auf Computerspiele in ihrem<br />

„Erweiterten Handlungsmodell spielerischer <strong>Medien</strong>nutzung“ weiterentwickelt hat. Die<br />

Fortentwicklung besteht v. a. in der Unterscheidung mehrerer Gratifikationsebenen <strong>und</strong><br />

der Einbeziehung einer Erlebniskomponente in das klassische Gratifikationsmodell.<br />

246 Zu einem Überblick über diesen Ansatz, der nach dem Nutzen des <strong>Medien</strong>konsums für den Rezipienten<br />

fragt, vgl. Kunczik/Zipfel 2001, S. 343–351. ➔<br />

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