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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

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Angesichts solcher Kritikpunkte ist eine zusammenfassende Interpretation der zudem<br />

vielfach widersprüchlichen Forschungsbef<strong>und</strong>e sehr schwierig. Die Unmöglichkeit, zu<br />

eindeutigen Aussagen zu gelangen, spiegelt sich deutlich in den verschiedenen bis­<br />

lang vorliegenden Literaturübersichten <strong>und</strong> Meta-Analysen wider, die ebenfalls nicht<br />

zu einheitlichen Schlussfolgerungen kommen. Gemeinsam ist ihnen allerdings die<br />

kritische Einschätzung des bisherigen Forschungsstandes <strong>und</strong> die Feststellung diverser<br />

Defizite: So fassen Dill <strong>und</strong> Dill (1998, S. 407) ihre Literaturübersicht dahingehend<br />

zusammen, die bisherigen Bef<strong>und</strong>e „suggest that exposure to video-game violence<br />

increases aggressive behavior and other aggression-related phenomena.“ Allerdings<br />

erscheint ihnen eine Relativierung dieses Urteils angebracht (Dill/Dill 1998, S. 423):<br />

„The literature on the relationship between video games and virtual reality violence<br />

and aggression is still in a fledging state. One should be cautious when attempting to<br />

draw firm conclusions from this specific literature because it is so small and because<br />

there are many methodological problems and inconsistencies.“ Wartella, O’Keefe <strong>und</strong><br />

Scantlin (2000, S. 76) folgern aus ihrer Forschungsübersicht: „While questions about<br />

the causality of violence-aggression relationships cannot be answered with certainty,<br />

there are compelling theoretical and empirical reasons from the television literature<br />

and from recent video games studies to suggest that such relationships do exist. The<br />

research base focusing on the relationship between playing violent interactive games<br />

and subsequent aggressive behavior, thoughts, and affect is still in its infancy.“ Durkin<br />

<strong>und</strong> Aisbett (1999, S. 25) ziehen aus ihrer Literaturübersicht den Schluss: „Despite seve­<br />

ral attempts to find effects of aggressive content in either experimental studies or field<br />

studies, at best only weak and ambiguous evidence has emerged [...]. This is not to<br />

conclude that playing violent computer games cannot promote aggressive behaviour,<br />

still less that such games should be regarded as suitable for children of all ages. But the<br />

accumulating evidence – provided largely by researchers keen to demonstrate the<br />

games’ <strong>und</strong>esirable effects – does indicate that it is very hard to find such effects and<br />

that they are unlikely to be substantial.“ Griffiths (1999, S. 203) kritisiert den Mangel an<br />

systematischer Forschung trotz einer schon über 15 Jahre andauernden Kontroverse<br />

über die Wirkung violenter Computerspiele <strong>und</strong> enthält sich aufgr<strong>und</strong> der unbefriedi­<br />

genden Forschungslage eines Urteils über tatsächliche Effekte (Griffiths 1999, S. 211):<br />

„[...] the question of whether video games promote aggressiveness cannot be answered<br />

at present because the available literature is relatively sparse and conflicting, and there<br />

are many different types of video games which probably have different effects.“<br />

Gabrielle Unsworth <strong>und</strong> Tony Ward (2001, S. 184) stellen ebenfalls fest: „The inconsis­<br />

tencies in the findings from a vast body of research and the rate of advancement in<br />

video game technology make it difficult to draw any firm conclusions about the relati­<br />

onship between exposure to video games and aggressive behaviour. However, it is<br />

concluded that there is preliminary evidence that violent video games may have an<br />

antisocial effect on young players.“<br />

Auch deutsche Literaturübersichten kommen zu keinem positiveren Urteil. Hans-<br />

Dieter Kübler (2003, S. 5) konstatiert: „Empirische Wirkungsstudien akzeptabler Aussa­<br />

gekraft sind Mangelware [...].“ Klimmt <strong>und</strong> Trepte (2003, S. 114) resümieren, bislang<br />

lägen in Bezug auf Computerspiele „nur ungenügende theoretische Ansätze <strong>und</strong><br />

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