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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
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Angesichts solcher Kritikpunkte ist eine zusammenfassende Interpretation der zudem<br />
vielfach widersprüchlichen Forschungsbef<strong>und</strong>e sehr schwierig. Die Unmöglichkeit, zu<br />
eindeutigen Aussagen zu gelangen, spiegelt sich deutlich in den verschiedenen bis<br />
lang vorliegenden Literaturübersichten <strong>und</strong> Meta-Analysen wider, die ebenfalls nicht<br />
zu einheitlichen Schlussfolgerungen kommen. Gemeinsam ist ihnen allerdings die<br />
kritische Einschätzung des bisherigen Forschungsstandes <strong>und</strong> die Feststellung diverser<br />
Defizite: So fassen Dill <strong>und</strong> Dill (1998, S. 407) ihre Literaturübersicht dahingehend<br />
zusammen, die bisherigen Bef<strong>und</strong>e „suggest that exposure to video-game violence<br />
increases aggressive behavior and other aggression-related phenomena.“ Allerdings<br />
erscheint ihnen eine Relativierung dieses Urteils angebracht (Dill/Dill 1998, S. 423):<br />
„The literature on the relationship between video games and virtual reality violence<br />
and aggression is still in a fledging state. One should be cautious when attempting to<br />
draw firm conclusions from this specific literature because it is so small and because<br />
there are many methodological problems and inconsistencies.“ Wartella, O’Keefe <strong>und</strong><br />
Scantlin (2000, S. 76) folgern aus ihrer Forschungsübersicht: „While questions about<br />
the causality of violence-aggression relationships cannot be answered with certainty,<br />
there are compelling theoretical and empirical reasons from the television literature<br />
and from recent video games studies to suggest that such relationships do exist. The<br />
research base focusing on the relationship between playing violent interactive games<br />
and subsequent aggressive behavior, thoughts, and affect is still in its infancy.“ Durkin<br />
<strong>und</strong> Aisbett (1999, S. 25) ziehen aus ihrer Literaturübersicht den Schluss: „Despite seve<br />
ral attempts to find effects of aggressive content in either experimental studies or field<br />
studies, at best only weak and ambiguous evidence has emerged [...]. This is not to<br />
conclude that playing violent computer games cannot promote aggressive behaviour,<br />
still less that such games should be regarded as suitable for children of all ages. But the<br />
accumulating evidence – provided largely by researchers keen to demonstrate the<br />
games’ <strong>und</strong>esirable effects – does indicate that it is very hard to find such effects and<br />
that they are unlikely to be substantial.“ Griffiths (1999, S. 203) kritisiert den Mangel an<br />
systematischer Forschung trotz einer schon über 15 Jahre andauernden Kontroverse<br />
über die Wirkung violenter Computerspiele <strong>und</strong> enthält sich aufgr<strong>und</strong> der unbefriedi<br />
genden Forschungslage eines Urteils über tatsächliche Effekte (Griffiths 1999, S. 211):<br />
„[...] the question of whether video games promote aggressiveness cannot be answered<br />
at present because the available literature is relatively sparse and conflicting, and there<br />
are many different types of video games which probably have different effects.“<br />
Gabrielle Unsworth <strong>und</strong> Tony Ward (2001, S. 184) stellen ebenfalls fest: „The inconsis<br />
tencies in the findings from a vast body of research and the rate of advancement in<br />
video game technology make it difficult to draw any firm conclusions about the relati<br />
onship between exposure to video games and aggressive behaviour. However, it is<br />
concluded that there is preliminary evidence that violent video games may have an<br />
antisocial effect on young players.“<br />
Auch deutsche Literaturübersichten kommen zu keinem positiveren Urteil. Hans-<br />
Dieter Kübler (2003, S. 5) konstatiert: „Empirische Wirkungsstudien akzeptabler Aussa<br />
gekraft sind Mangelware [...].“ Klimmt <strong>und</strong> Trepte (2003, S. 114) resümieren, bislang<br />
lägen in Bezug auf Computerspiele „nur ungenügende theoretische Ansätze <strong>und</strong><br />
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