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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

❙ Die beiden letztgenannten Aspekte treffen v. a. auf Kinder zu, die andere tyrannisie­<br />

ren („Bullies“) 281 , bzw. auf deren Opfer. Beide weisen diverse kognitive <strong>und</strong> emotio­<br />

nale Defizite auf. „Bullies“ zeichnen sich oft durch geringe Empathie, geringe<br />

Schuldgefühle <strong>und</strong> geringe Sensibilität gegenüber ihren Opfern aus. Ihr Verhalten<br />

folgt keinen internalisierten Wertmaßstäben, <strong>und</strong> <strong>Gewalt</strong> wird von ihnen als Spaß,<br />

gerechtfertigt <strong>und</strong> als geeignetes Problemlösungsmittel betrachtet. Computerspie­<br />

le können die Eigenschaften der „Bullies“ weiter verstärken. Die Opfer von „Bullies“<br />

verfügen zumeist ebenfalls über geringe Problemlösungs-, v. a. Konfliktlösungsfä­<br />

higkeiten. Ihr Skript für aggressive Situationen besteht v. a. aus Niederlagen. Sie<br />

reagieren gewöhnlich sehr emotional, was die Aggressivität der „Bullies“ weiter<br />

anheizen kann. Für sie haben Computerspiele v. a. eskapistische Funktion. Auf diese<br />

Weise kann ihr Selbstbewusstsein gesteigert werden, es kann aber auch dazu kom­<br />

men, dass korrigierende soziale Interaktionen nicht mehr stattfinden.<br />

❙ Erhöhte Reizbarkeit/verringerte Frustrationstoleranz: Da es möglich ist, dass höhere<br />

Reizbarkeit die Aggressionshemmung herabsetzt, empfiehlt Funk ein elterliches<br />

Eingreifen, wenn Computerspiele die Reizbarkeit erhöhen <strong>und</strong> sich für Kinder als<br />

Stressfaktor erweisen.<br />

❙ <strong>Gewalt</strong>tätige Umgebung: Auch Kinder, die bereits in einer „<strong>Gewalt</strong>kultur“ aufwach­<br />

sen, werden als besonders gefährdet betrachtet.<br />

Gentile <strong>und</strong> Anderson (2003, S. 145) ergänzen diese Liste um folgende Faktoren:<br />

❙ feindselige Persönlichkeit,<br />

❙ frühere aggressive Verhaltensweisen,<br />

❙ fehlende elterliche Regulierung des Spielverhaltens.<br />

Diese Aufzählung beruht auf ersten empirischen Forschungsbef<strong>und</strong>en, die jeweiligen<br />

Risikofaktoren bedürfen allerdings noch der besseren Absicherung durch weitere<br />

Untersuchungen.<br />

Über das Ziel einer Identifikation von Risikofaktoren hinaus geht Kirsh (2003) mit<br />

seiner langfristigen Forderung nach einem „Risk Factor Approach“, der den kumulati­<br />

ven Einfluss verschiedener Faktoren berücksichtigt. In Anlehnung an Randy Borum<br />

(2000) nennt Kirsh drei Faktoren des <strong>Gewalt</strong>risikos, die dabei zu berücksichtigen seien:<br />

Das Risiko violenten Verhaltens sei kontextuell, d. h. es komme an bestimmten Orten<br />

<strong>und</strong> unter bestimmten Bedingungen vor (z. B. in Schulen <strong>und</strong> bei Zurückweisung<br />

durch Gleichaltrige), es sei dynamisch, d. h. es könne über die Zeit schwanken, <strong>und</strong> es<br />

sei kontinuierlich, d. h. die Wahrscheinlichkeit für <strong>Gewalt</strong>handlungen variiere auf<br />

einem Kontinuum. Kirsh (2003, S. 386) stellt sich eine umfassende Theorie vor, die über<br />

281 „Bullying“ kann definiert werden als „a recurrent attack by a person with more power on a person with<br />

less power.“ (Funk 2003, S. 178). ➔<br />

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