17.10.2012 Aufrufe

Medien und Gewalt.

Medien und Gewalt.

Medien und Gewalt.

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

Interessante, bislang allerdings noch isoliert dastehende Bef<strong>und</strong>e erzielten Russell B.<br />

Williams <strong>und</strong> Caryl A. Clippinger (2002) in Bezug auf den Wettbewerbsaspekt von Com­<br />

puterspielen. Die Autoren gingen von dem Bef<strong>und</strong> aus, dass Aggression Teil der kom­<br />

petitiven Spielsituation ist, <strong>und</strong> untersuchten die Frage, ob es einen Einfluss auf die<br />

aggressive Stimmung eines Spielers hat, ob er gegen einen Computer oder gegen eine<br />

andere Person spielt. Als Stimulusmaterial wurde mit einer CD-ROM-Variante von<br />

„Monopoly“ bewusst ein nicht violentes Spiel gewählt, um die durch die Spielsituation<br />

ausgelöste <strong>Gewalt</strong> nicht mit durch den Inhalt ausgelöster <strong>Gewalt</strong> zu vermischen.<br />

54 Studierende (26 Frauen, 28 Männer) spielten zunächst Monopoly gegen den Com­<br />

puter <strong>und</strong> eine Woche später ebenfalls am Computer gegen eine andere Person des<br />

gleichen Geschlechts, die ihnen zuvor nicht bekannt war. Ein Wettbewerbsaspekt<br />

wurde dem Spiel durch die Information verliehen, dass der Gewinner eine höhere<br />

Belohnung erhalte als der Verlierer. Nach 20 Minuten Spielzeit füllten die Probanden<br />

einen Fragebogen aus, mit dem ihr gegenwärtiger Aggressions- <strong>und</strong> Feindseligkeits­<br />

level gemessen wurde. Es zeigte sich, dass das Spiel gegen den Computer mehr Aggres­<br />

sionsgefühle auslöste als das Spiel gegen eine andere, anwesende Person. Die Verfasser<br />

hegen die Vermutung, dass die Nähe einer anderen Person möglicherweise soziale<br />

Normen aktiviert haben könnte, die die Aggression, die normalerweise mit einem<br />

Wettbewerbsverhalten einhergeht, einschränken. Williams <strong>und</strong> Clippinger (2002,<br />

S. 504) folgern aus ihren Bef<strong>und</strong>en für die Wirkungen von Computerspielen: „The<br />

playing situation and the identity, and perhaps the proximity, of the opponent has an<br />

impact on the feelings of aggression and hostility associated with playing the game.<br />

This could impact subsequent behaviors and attitudes.“ Ob solche Unterschiede in der<br />

Spielsituation allerdings auch Wirkungen auf das Verhalten der Probanden nach sich<br />

ziehen, ist noch nicht erforscht.<br />

Während in der Untersuchung von Williams <strong>und</strong> Clippinger ein nicht violentes Spiel<br />

verwendet wurde, haben Alexander Ask, Martha Augoustinos <strong>und</strong> Anthony H. Wine­<br />

field (2000) in Australien eine Reihe von Experimenten zum Spielen violenter Compu­<br />

terspiele unter Wettbewerbsbedingungen durchgeführt. Als Spiel wurde „Mortal<br />

Kombat 3“ verwendet, bei dem der Spieler nach jeder R<strong>und</strong>e aufgefordert wird, sich für<br />

eine violente oder nicht violente Behandlung des bereits besiegten Gegenspielers zu<br />

entscheiden (bei der nicht violenten Option wird der Gegenspieler, der verloren hat, in<br />

ein Baby verwandelt oder bekommt ein Geschenk; bei der violenten Option wird der<br />

Verlierer getötet oder der Gewinner verwandelt sich in ein Tier <strong>und</strong> tötet den Verlierer<br />

ebenfalls). Die Auswahl der Behandlung des Gegenspielers beendet die R<strong>und</strong>e, hat<br />

aber keinen Einfluss auf den (bereits feststehenden) Spielausgang. Das Verhältnis von<br />

gewählten violenten zu nicht violenten letzten Spielzügen wurde von den Forschern<br />

als Maß für <strong>Gewalt</strong>verhalten verwendet. Dabei wurde der entsprechende Wert wäh­<br />

rend einer „Versuchsphase“ (die u. a. dazu diente, festzulegen, welche Spieler in einem<br />

späteren „Turnier“ gegeneinander antreten sollten) mit dem Wert während der „Wett­<br />

bewerbsphase“ verglichen. Versuchspersonen waren männliche Jugendliche, die im<br />

Spielen von „Mortal Kombat“ Erfahrung besaßen.<br />

➔<br />

229

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!