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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
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Interessante, bislang allerdings noch isoliert dastehende Bef<strong>und</strong>e erzielten Russell B.<br />
Williams <strong>und</strong> Caryl A. Clippinger (2002) in Bezug auf den Wettbewerbsaspekt von Com<br />
puterspielen. Die Autoren gingen von dem Bef<strong>und</strong> aus, dass Aggression Teil der kom<br />
petitiven Spielsituation ist, <strong>und</strong> untersuchten die Frage, ob es einen Einfluss auf die<br />
aggressive Stimmung eines Spielers hat, ob er gegen einen Computer oder gegen eine<br />
andere Person spielt. Als Stimulusmaterial wurde mit einer CD-ROM-Variante von<br />
„Monopoly“ bewusst ein nicht violentes Spiel gewählt, um die durch die Spielsituation<br />
ausgelöste <strong>Gewalt</strong> nicht mit durch den Inhalt ausgelöster <strong>Gewalt</strong> zu vermischen.<br />
54 Studierende (26 Frauen, 28 Männer) spielten zunächst Monopoly gegen den Com<br />
puter <strong>und</strong> eine Woche später ebenfalls am Computer gegen eine andere Person des<br />
gleichen Geschlechts, die ihnen zuvor nicht bekannt war. Ein Wettbewerbsaspekt<br />
wurde dem Spiel durch die Information verliehen, dass der Gewinner eine höhere<br />
Belohnung erhalte als der Verlierer. Nach 20 Minuten Spielzeit füllten die Probanden<br />
einen Fragebogen aus, mit dem ihr gegenwärtiger Aggressions- <strong>und</strong> Feindseligkeits<br />
level gemessen wurde. Es zeigte sich, dass das Spiel gegen den Computer mehr Aggres<br />
sionsgefühle auslöste als das Spiel gegen eine andere, anwesende Person. Die Verfasser<br />
hegen die Vermutung, dass die Nähe einer anderen Person möglicherweise soziale<br />
Normen aktiviert haben könnte, die die Aggression, die normalerweise mit einem<br />
Wettbewerbsverhalten einhergeht, einschränken. Williams <strong>und</strong> Clippinger (2002,<br />
S. 504) folgern aus ihren Bef<strong>und</strong>en für die Wirkungen von Computerspielen: „The<br />
playing situation and the identity, and perhaps the proximity, of the opponent has an<br />
impact on the feelings of aggression and hostility associated with playing the game.<br />
This could impact subsequent behaviors and attitudes.“ Ob solche Unterschiede in der<br />
Spielsituation allerdings auch Wirkungen auf das Verhalten der Probanden nach sich<br />
ziehen, ist noch nicht erforscht.<br />
Während in der Untersuchung von Williams <strong>und</strong> Clippinger ein nicht violentes Spiel<br />
verwendet wurde, haben Alexander Ask, Martha Augoustinos <strong>und</strong> Anthony H. Wine<br />
field (2000) in Australien eine Reihe von Experimenten zum Spielen violenter Compu<br />
terspiele unter Wettbewerbsbedingungen durchgeführt. Als Spiel wurde „Mortal<br />
Kombat 3“ verwendet, bei dem der Spieler nach jeder R<strong>und</strong>e aufgefordert wird, sich für<br />
eine violente oder nicht violente Behandlung des bereits besiegten Gegenspielers zu<br />
entscheiden (bei der nicht violenten Option wird der Gegenspieler, der verloren hat, in<br />
ein Baby verwandelt oder bekommt ein Geschenk; bei der violenten Option wird der<br />
Verlierer getötet oder der Gewinner verwandelt sich in ein Tier <strong>und</strong> tötet den Verlierer<br />
ebenfalls). Die Auswahl der Behandlung des Gegenspielers beendet die R<strong>und</strong>e, hat<br />
aber keinen Einfluss auf den (bereits feststehenden) Spielausgang. Das Verhältnis von<br />
gewählten violenten zu nicht violenten letzten Spielzügen wurde von den Forschern<br />
als Maß für <strong>Gewalt</strong>verhalten verwendet. Dabei wurde der entsprechende Wert wäh<br />
rend einer „Versuchsphase“ (die u. a. dazu diente, festzulegen, welche Spieler in einem<br />
späteren „Turnier“ gegeneinander antreten sollten) mit dem Wert während der „Wett<br />
bewerbsphase“ verglichen. Versuchspersonen waren männliche Jugendliche, die im<br />
Spielen von „Mortal Kombat“ Erfahrung besaßen.<br />
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