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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

einem früher erhobenen Basiswert eine niedrigere Herzfrequenz beim Betrachten der<br />

Bilder. Bei den Kindern, die das violente Spiel gespielt hatten, war dieser Effekt nicht<br />

anzutreffen. Steckel wertet diesen Bef<strong>und</strong> – im Gegensatz zu der Interpretation von<br />

Carnagey, Bushman <strong>und</strong> Anderson – als „Hinweis darauf [...], dass durch die belasten­<br />

den Bilder bei den Joshi-Kindern [die das nicht violente Sortierspiel „Joshi´s Cookie“<br />

gespielt hatten] als Zeichen einer emotionalen Betroffenheit eine Herzratendezelerati­<br />

on auftrat.“<br />

Eine andere Gruppe von Studien hat sich mit Habitualisierungseffekten in Gestalt ver­<br />

ringerter Empathiereaktionen befasst. Auch hier unterscheidet sich schon die theoreti­<br />

sche Herangehensweise der verschiedenen Forscher. So herrscht zwar weit gehende<br />

Übereinstimmung darüber, dass violente Computerspiele von ihrer Gestaltung her<br />

keine Empathiereaktionen (z. B. Mitleid mit dem Opfer) nahe legen. Die Schlussfolge­<br />

rungen aus dieser Beobachtung sind allerdings unterschiedlich. Manuel Ladas z. B. ist<br />

der Ansicht, dass dort, wo keine Empathiereaktionen stattfinden würden, auch keine<br />

Habitualisierung eintreten könne. Ladas (2002, S. 192f.) formuliert: „Wenn jedoch<br />

keine empathetische Aufwühlung – oder gar Schockierung – durch die virtuelle <strong>Gewalt</strong><br />

erfolgt, ist auch keine langfristige Gewöhnung bzw. Abstumpfung gegenüber den<br />

verschiedenen <strong>Gewalt</strong>-Arten anzunehmen – noch nicht einmal gegenüber <strong>Gewalt</strong> in<br />

anderen Computerspielen, da die eben nur äußerst selten als <strong>Gewalt</strong> im negativen,<br />

schädigenden Sinne wahrgenommen wird.“ Diese Annahme sieht er dadurch belegt,<br />

dass die von ihm befragten Computerspieler (Online-Befragung von 2.141 Computer­<br />

spielern aus dem deutschen Sprachraum) von einer rein funktionalistischen, kaum<br />

emotionalisierten Wahrnehmung der <strong>Gewalt</strong> im Computerspiel berichteten. 267 Empa­<br />

thiereaktionen hingen, wenn sie vorkamen, nicht, wie oft angenommen, mit techni­<br />

schen Spielmerkmalen, wie z. B. einer Ich-Perspektive, zusammen, sondern eher mit<br />

der Existenz einer ausgeprägten Spielgeschichte, die in Computerspielen allerdings<br />

nur äußerst selten anzutreffen ist. Nur eine Minderheit berichtete für sich selbst von<br />

einer Habitualisierungsreaktion (vgl. Ladas 2002, S. 247f.). Ladas (2002, S. 248) folgert:<br />

„Da Empathie in Computerspielen von vielen Spielern gr<strong>und</strong>sätzlich als eher unange­<br />

messen angesehen wird, die virtuelle <strong>Gewalt</strong> nur selten Mitleid [...] auslöst <strong>und</strong> kaum<br />

als <strong>Gewalt</strong> im schädigenden Sinne wahrgenommen wird [...], gibt es in der Wahrneh­<br />

mung der Spieler in Computerspielen offenbar fast keine ‘schockierenden’ Elemente,<br />

gegenüber denen überhaupt eine ‘Abstumpfung’ möglich wäre.“ Bei diesen Bef<strong>und</strong>en<br />

muss allerdings berücksichtigt werden, dass es sich bei den Befragten nicht um Kinder,<br />

sondern um ältere Personen (Durchschnittsalter 21 Jahre) handelte, <strong>und</strong> v. a. dass die<br />

Ergebnisse auf Selbstangaben beruhen. Dies vorausgesetzt sind 14 %, die von Habituali­<br />

sierungsreaktionen durch Computerspiele in bezug auf andere Computerspiele<br />

berichten, 20,5 % die solche Effekte in Bezug auf Spielfilme <strong>und</strong> 9,7 % die sie in Bezug auf<br />

Habitualisierungseffekte in der Realität feststellen, nicht als gering, sondern als eher<br />

besorgniserregend einzustufen.<br />

267 Spiele wurden generell weniger emotional wahrgenommen, d. h. wirkten weniger bedrohlich <strong>und</strong> ängstigend<br />

als Spielfilme, weil die Spielenden Inhalte vorhersehen <strong>und</strong> den Ablauf selbst steuern können. ➔<br />

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