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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

4.3.4 Computerspiele vs. Fernsehinhalte<br />

In der Diskussion um die Wirkungen von Computerspielen herrscht die Ansicht vor,<br />

dass die bislang in Bezug auf Film- <strong>und</strong> Fernsehgewalt konstatierten Effekte prinzipiell<br />

auch für violente Spiele Gültigkeit besitzen, ja bei Computerspielen sogar noch wesent­<br />

lich deutlicher ausfallen dürften. Dies wird mit folgenden Argumenten begründet (vgl.<br />

Anderson/Dill 2000, S. 788; Dill/Dill 1998, S. 411–414; Funk u. a. 2004, S. 24;<br />

Gentile/Anderson 2003, S. 135f.; Gentile/Walsh 2001; Grodal 2000; Gunter 1998, S. 133;<br />

Krahé/Möller 2004, S. 54; Sherry 2001, S. 412; Wartella/O’Keefe/Scantlin 2000, S. 72f.):<br />

Aktivität:<br />

Während der Rezipient von Fernsehgewalt nur Zuschauer ist, d. h. eine eher passive<br />

Haltung einnimmt, übt der Spieler eines Computerspiels eine aktive Rolle aus. Der<br />

Spielablauf kommt erst durch seine Aktionen überhaupt zustande.<br />

Intensität emotionaler Wirkungen:<br />

Eng mit dem Aspekt der Aktivität hängt auch die emotionale Wirkung zusammen. So<br />

meint Klimmt (2001a, S. 23; vgl. auch Klimmt/Vorderer 2002b, S. 317 <strong>und</strong> Grodal 2000,<br />

S. 201), Filme lösten v. a. „Sozio-Emotionen“ aus, Spiele dagegen „Ego-Emotionen“ 253:<br />

„Bei der Filmrezeption freut man sich beispielsweise mit den Protagonisten über deren<br />

Leistungen, beim Computerspiel sind die Spieler dagegen glücklich über ihre eigenen<br />

Leistungen [...]. Deswegen – so die Annahme – fallen die emotionalen Wirkungen von<br />

Computer- <strong>und</strong> Videospielen besonders intensiv aus <strong>und</strong> führen zu einer starken Spiel­<br />

motivation.“ (Klimmt 2001a, S. 23).<br />

Aufmerksamkeit:<br />

Ebenfalls mit der Aktivität in Zusammenhang steht die Tatsache, dass Computerspiele<br />

ständige Aufmerksamkeit erfordern, wohingegen ein Film auch weniger genau ver­<br />

folgt <strong>und</strong> während einer anderen Beschäftigung nebenbei konsumiert werden kann.<br />

Belohnung:<br />

Während <strong>Gewalt</strong> im Fernsehen höchstens stellvertretend belohnt wird (d. h. das Ver­<br />

halten des Schauspielers wird belohnt), erfolgt bei Spielegewalt eine direkte Beloh­<br />

nung des Spielenden (durch Punkte, So<strong>und</strong>-Effekte, Zugang zu höheren Levels des<br />

Spiels usw.).<br />

Fehlende Bestrafung:<br />

Im Computerspiel hat <strong>Gewalt</strong> keine negativen Konsequenzen für den Aggressor, son­<br />

dern ist im Gegenteil ausschließlich mit positiven Effekten verb<strong>und</strong>en bzw. stellt das<br />

Hauptziel des Spiels dar.<br />

253 Vgl. zur Begrifflichkeit auch Vorderer 1998. ➔<br />

201

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