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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
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spiel-ähnlich wie in der Fernsehgewaltforschung Problemgruppen besondere Auf<br />
merksamkeit zu widmen. Für eine verstärkte Untersuchung von Risikogruppen plädie<br />
ren v. a. Funk <strong>und</strong> ihr Forschungsteam, die sich besonders mit der Identifikation der<br />
sogenannte „High-Risk Players“ befassen. Hierbei handelt es sich um Personen, v. a.<br />
Kinder, die für die negativen Einflüsse violenter Computerspiele besonders empfäng<br />
lich sind. Funk, Buchman <strong>und</strong> Germann (2000, S. 233) konkretisieren: „For example,<br />
highrisk players could be those children for whom even a small increase in the relative<br />
risk of aggressive behavior triggers aggression. They may also be individuals whose<br />
gameplaying habits first reflect a preexisting adjustment problem, and then have a<br />
causal role in perpetuating the problem or contributing to the development of new<br />
problems.“ Noch knapper formulieren Funk u. a. (2002b): „The term ‘high-risk player’<br />
was used to identify those players whose pre-existing characteristics may interact with<br />
their gameplaying habits to contribute to negative outcomes.“ Funk u. a. haben auch<br />
versucht, einige Charakteristika zusammenzustellen, die die Identifikation von „High-<br />
Risk Players“ ermöglichen (vgl. Funk 2002, S. 142f.; 2003; Funk/Buchman/Germann<br />
2000, S. 238f.; Funk u. a. 2002a, S. 142; 2002b):<br />
❙ Geringes Alter (unter 11–12 Jahre): Jüngere Kinder verfügen noch nicht über ein<br />
stabiles Wertesystem <strong>und</strong> haben moralische Gr<strong>und</strong>sätze noch nicht internalisiert.<br />
Daher sind sie für die Botschaft von Computerspielen, in denen <strong>Gewalt</strong> gerechtfer<br />
tigt ist, belohnt wird <strong>und</strong> keine negativen Konsequenzen nach sich zieht, besonders<br />
empfänglich. Auch sind jüngere Kinder noch nicht in der Lage, sicher zwischen<br />
Realität <strong>und</strong> Fiktion zu unterscheiden.<br />
❙ Exzessiver Computerspielkonsum: Verschiedene Studien (z. B. Buchman/Funk 1996;<br />
Griffiths/Hunt 1998; Roe/Mujis 1998) haben einen kleinen Anteil von Spielern identi<br />
fiziert, die sich durch ein an Suchtverhalten heranreichendes, exzessives Ausmaß an<br />
Computerspielzeit auszeichnen. Funk meint, dass Kinder, die oft länger als zwei<br />
St<strong>und</strong>en täglich spielen <strong>und</strong> extrem negative Reaktionen zeigen, wenn die Spielzeit<br />
beschränkt wird, dabei sind, eine Abhängigkeit von Computerspielen zu entwi<br />
ckeln.<br />
❙ Starke Präferenz für violente Spiele: Funk hält auch Kinder, die v. a. violente Spiele<br />
spielen, für besonders gefährdet, weist aber darauf hin, dass es noch keine sicheren<br />
Anhaltspunkte dafür gibt, wann ein pathologisches Ausmaß erreicht ist.<br />
❙ Geringe soziale Problemlösungsfähigkeiten: Kinder, deren soziale Problemlösungsfä<br />
higkeiten beeinträchtigt sind, zeigen sich von alltäglichen Interaktionssituationen<br />
überfordert <strong>und</strong> versuchen diese z. B. durch Einschüchterung zu lösen.<br />
❙ Probleme bei der Gefühlsregulierung: Solche Probleme manifestieren sich z. B. in der<br />
konstanten Suche nach Stimulation oder der Flucht vor Ängsten <strong>und</strong> depressiven<br />
Gefühlen in die Welt des Computerspiels.<br />
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