17.10.2012 Aufrufe

Medien und Gewalt.

Medien und Gewalt.

Medien und Gewalt.

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

spiel-ähnlich wie in der Fernsehgewaltforschung Problemgruppen besondere Auf­<br />

merksamkeit zu widmen. Für eine verstärkte Untersuchung von Risikogruppen plädie­<br />

ren v. a. Funk <strong>und</strong> ihr Forschungsteam, die sich besonders mit der Identifikation der<br />

sogenannte „High-Risk Players“ befassen. Hierbei handelt es sich um Personen, v. a.<br />

Kinder, die für die negativen Einflüsse violenter Computerspiele besonders empfäng­<br />

lich sind. Funk, Buchman <strong>und</strong> Germann (2000, S. 233) konkretisieren: „For example,<br />

highrisk players could be those children for whom even a small increase in the relative<br />

risk of aggressive behavior triggers aggression. They may also be individuals whose<br />

gameplaying habits first reflect a preexisting adjustment problem, and then have a<br />

causal role in perpetuating the problem or contributing to the development of new<br />

problems.“ Noch knapper formulieren Funk u. a. (2002b): „The term ‘high-risk player’<br />

was used to identify those players whose pre-existing characteristics may interact with<br />

their gameplaying habits to contribute to negative outcomes.“ Funk u. a. haben auch<br />

versucht, einige Charakteristika zusammenzustellen, die die Identifikation von „High-<br />

Risk Players“ ermöglichen (vgl. Funk 2002, S. 142f.; 2003; Funk/Buchman/Germann<br />

2000, S. 238f.; Funk u. a. 2002a, S. 142; 2002b):<br />

❙ Geringes Alter (unter 11–12 Jahre): Jüngere Kinder verfügen noch nicht über ein<br />

stabiles Wertesystem <strong>und</strong> haben moralische Gr<strong>und</strong>sätze noch nicht internalisiert.<br />

Daher sind sie für die Botschaft von Computerspielen, in denen <strong>Gewalt</strong> gerechtfer­<br />

tigt ist, belohnt wird <strong>und</strong> keine negativen Konsequenzen nach sich zieht, besonders<br />

empfänglich. Auch sind jüngere Kinder noch nicht in der Lage, sicher zwischen<br />

Realität <strong>und</strong> Fiktion zu unterscheiden.<br />

❙ Exzessiver Computerspielkonsum: Verschiedene Studien (z. B. Buchman/Funk 1996;<br />

Griffiths/Hunt 1998; Roe/Mujis 1998) haben einen kleinen Anteil von Spielern identi­<br />

fiziert, die sich durch ein an Suchtverhalten heranreichendes, exzessives Ausmaß an<br />

Computerspielzeit auszeichnen. Funk meint, dass Kinder, die oft länger als zwei<br />

St<strong>und</strong>en täglich spielen <strong>und</strong> extrem negative Reaktionen zeigen, wenn die Spielzeit<br />

beschränkt wird, dabei sind, eine Abhängigkeit von Computerspielen zu entwi­<br />

ckeln.<br />

❙ Starke Präferenz für violente Spiele: Funk hält auch Kinder, die v. a. violente Spiele<br />

spielen, für besonders gefährdet, weist aber darauf hin, dass es noch keine sicheren<br />

Anhaltspunkte dafür gibt, wann ein pathologisches Ausmaß erreicht ist.<br />

❙ Geringe soziale Problemlösungsfähigkeiten: Kinder, deren soziale Problemlösungsfä­<br />

higkeiten beeinträchtigt sind, zeigen sich von alltäglichen Interaktionssituationen<br />

überfordert <strong>und</strong> versuchen diese z. B. durch Einschüchterung zu lösen.<br />

❙ Probleme bei der Gefühlsregulierung: Solche Probleme manifestieren sich z. B. in der<br />

konstanten Suche nach Stimulation oder der Flucht vor Ängsten <strong>und</strong> depressiven<br />

Gefühlen in die Welt des Computerspiels.<br />

➔<br />

232

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!