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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

IV.<br />

4.1 Vorbemerkungen<br />

Wirkungen von <strong>Gewalt</strong><br />

in Computerspielen<br />

Eine weitere <strong>Medien</strong>gattung, die in letzter Zeit in der <strong>Medien</strong>-<strong>und</strong>-<strong>Gewalt</strong>-Forschung<br />

vermehrte Aufmerksamkeit findet, sind Computerspiele. Dieses Forschungsinteresse<br />

erscheint nicht zuletzt aufgr<strong>und</strong> der mittlerweile weiten Verbreitung dieses „neuen“<br />

Mediums gerechtfertigt. In Haushalten in Deutschland befanden sich nach Angaben<br />

des „Verbandes der Unterhaltungssoftware Deutschland e. V.“ (2003) 2003 ca. 10 Mio.<br />

Spielekonsolen, auf die etwa 19 Mio. Personen ab 10 Jahren zugreifen konnten. 2003<br />

wurden in Deutschland ca. 26 Mio. PC-Spiele <strong>und</strong> 16 Mio. Konsolenspiele verkauft. In<br />

den USA betrugen die Verkaufszahlen für Computer- <strong>und</strong> Videospiele nach Angaben<br />

der „Entertainment Software Association“ im Jahr 2003 239 Mio. Stück, was knapp zwei<br />

Spielen pro Haushalt entspricht.<br />

Zwar werden in der Forschung auch mögliche positive Wirkungen elektronischer<br />

Spiele untersucht (vgl. z. B. Funk 2002; Klimmt 2004), negative Effekte, insbesondere<br />

gewalthaltiger Spiele, haben allerdings größere Aufmerksamkeit gef<strong>und</strong>en. Zum<br />

erhöhten Interesse, auch der breiten Öffentlichkeit, an den Wirkungen solcher Spiele<br />

haben neben dem Aufkommen immer realistischer gestalteter <strong>und</strong> immer gewalthalti­<br />

gerer Spiele 213 auch Ereignisse wie das Massaker an der „Columbine Highschool“ in<br />

Littleton oder der Amoklauf von Erfurt beigetragen, da die jugendlichen Täter intensi­<br />

ve Konsumenten violenter Computerspiele gewesen sind. Insbesondere die so genann­<br />

ten „Ego-Shooter“ (erstes Spiel: „Doom“ 1993), gewalthaltige Spiele, bei denen der<br />

Spieler das Geschehen aus einer Ich-Perspektive wahrnimmt, 214 sind in diesem Zusam­<br />

menhang in den Fokus des Interesses gerückt. Autoren, wie z. B. der ehemalige Oberst­<br />

leutnant der US Army <strong>und</strong> Professor für Psychologie an der Militär-Akademie in West<br />

Point <strong>und</strong> der State University von Arkansas, Dave A. Grossmann, propagieren einen<br />

simplen Ursache-Wirkungs-Zusammenhang, der in der Öffentlichkeit auf große Reso­<br />

nanz stößt. Grossman („Stop teaching our kids to kill“ 1999) argumentiert v. a. mit der<br />

Tatsache, dass das Militär in den Vereinigten Staaten Computerspiele verwende, 215 um<br />

Soldaten für Kampfeinsätze zu trainieren <strong>und</strong> Tötungshemmungen abzubauen, <strong>und</strong><br />

213 Zur Geschichte der Computerspiele vgl. z. B. Anderson 2003, S. 143–148; Gentile/Anderson 2003, S. 137–139;<br />

Kent 2001 <strong>und</strong> Lischka 2002; 2003a.<br />

214 Vgl. dazu z. B. Eichner 2002; Fromm 2002; Gieselmann 2002; Kübler 2003; Wiemken 2003.<br />

215 Vgl. hierzu sowie zu dem Spiel „America’s Army“, einem Rekrutierungsinstrument, ausführlicher Gieselmann<br />

2002; Lischka 2003b; Schm<strong>und</strong>t 2004. ➔<br />

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