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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
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Peter Nikken (2000) konstatierte ebenfalls in den Niederlanden in einer Befragung von<br />
295 Viert- bis Sechstklässlern (152 Jungen, 143 Mädchen; Durchschnittsalter 9 Jahre),<br />
dass Jungen violente Computerspiele mehr schätzten als Mädchen. Auf einer zehnstu<br />
figen Skala, auf der sie beurteilen sollten, wie sehr sie verschiedene Spiele mochten,<br />
bewerteten sie violente Spiele mit 7,8, Mädchen nur mit 5,7. Mädchen schätzten nicht<br />
violente Spiele mehr (8,1 vs. 6,9). Für Jungen machten v. a. Herausforderung <strong>und</strong> die<br />
Möglichkeit zur Aggressionsausübung den Reiz von Computerspielen aus, für Mäd<br />
chen eher die Möglichkeit, etwas zu lernen <strong>und</strong> Kontrolle auszuüben bzw. während<br />
des Spiels Entscheidungen zu treffen.<br />
In Deutschland ergab die später noch genauer zu beschreibende Untersuchung von<br />
Rita Steckel (1998, S. 134; vgl. Kapitel 4.5.2), dass 30 % der 167 befragten Jungen angaben,<br />
Kampf- <strong>und</strong> <strong>Gewalt</strong>spiele zu bevorzugen. In der Untersuchung von Clemens Trude<br />
wind <strong>und</strong> Rita Steckel (2002, S. 89f.; vgl. Kapitel 4.5.2, 4.6.2) nannten 36,5 % der Kinder<br />
als Lieblingsspiel eines mit hohem Aggressionsgehalt. Auf die Bewertung des <strong>Gewalt</strong><br />
gehalts angesprochen, lehnten nur 17 % der Kinder aggressionshaltige Spielinhalte<br />
eindeutig ab. 38 % dagegen schätzten sie eindeutig positiv ein, weitere 9 % äußerten<br />
zumindest Vorbehalte. Jungen fanden insgesamt positivere Bewertungen als Mäd<br />
chen. 234<br />
4.3.2 <strong>Gewalt</strong>gehalt<br />
Obwohl die Besorgnis über gewalttätige Computerspiele weit verbreitet ist <strong>und</strong><br />
bestimmte Spiele in der öffentlichen Diskussion immer wieder an den Pranger gestellt<br />
werden (z. B. „Counterstrike“), liegen erstaunlich wenige Untersuchungen vor, die sich<br />
auf empirischer Basis mit dem <strong>Gewalt</strong>gehalt der beliebtesten Computerspiele beschäf<br />
tigen.<br />
Zu den wenigen Ausnahmen zählt eine Studie von Lisbeth Schierbeck <strong>und</strong> Bo Carstens,<br />
die in Dänemark Spiele untersuchten, die 1998 auf den Markt gebracht wurden. Die<br />
Forscher verwendeten eine weite Definition von <strong>Gewalt</strong> 235 <strong>und</strong> konstatierten, dass 53 %<br />
der Spiele violente Inhalte aufwiesen. Dabei waren Unterschiede je nach Genre festzu<br />
stellen. Vor allem Actionspiele, Strategiespiele <strong>und</strong> Simulationsspiele, die zusammen<br />
60 % der untersuchten Spiele ausmachten, erwiesen sich als gewalthaltig. Von den<br />
Rollen-Spielen, von denen es allerdings nur acht gab, waren alle violent. Das Opfer der<br />
<strong>Gewalt</strong> war zumeist ein menschliches Wesen (32 % aller untersuchten violenten <strong>und</strong><br />
234 Zu weiteren deutschen Studien, die eine höhere Präferenz von Jungen für <strong>Gewalt</strong>spiele ergaben, vgl. z. B.<br />
Bofinger 2001, S. 130; Fromme/Meder/Vollmer 2000, S. 95, 102; Kassis/Steiner 2003, S. 134; Kürten/Mühl<br />
2000, S. 147; Salisch/Bretz 2003, S. 127.<br />
235 Eine genaue Definition wird von den Autoren nicht angeführt. Sie stellen lediglich fest (Schierbeck/Carstens<br />
2000, S. 128): „[...] actions only sligthly related to striking and shooting are also included.“ ➔<br />
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