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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

bezeichnet Computerspiele als „Tötungssimulatoren“. 216 So simpel wie manche Gegner<br />

violenter Computerspiele argumentieren jedoch auch Vertreter der Harmlosigkeit von<br />

Computerspielen wie etwa die amerikanische „Interactive Digital Software Associati­<br />

on“ 217 (2001), die in einem auf ihrer Homepage verbreiteten Bericht nicht nur selektiv<br />

Forschungsbef<strong>und</strong>e verbreitet, die keine deutlichen Zusammenhänge zwischen Com­<br />

puterspielen <strong>und</strong> <strong>Gewalt</strong>verhalten aufzeigen konnten, sondern auch folgende haar­<br />

sträubende Argumentation vertritt: Da die Jugendgewalt in der Zeit, in der sich Com­<br />

puterspiele verbreiteten, gesunken sei <strong>und</strong> da andere Länder, in die gewalthaltige<br />

Spiele verkauft würden, eine deutlich niedrigere Verbrechensrate hätten als die USA,<br />

könnten Computerspiele nicht die Ursache für <strong>Gewalt</strong>handlungen sein.<br />

Im Folgenden soll versucht werden, jenseits so kurzschlussartiger Folgerungen einen<br />

Überblick über den wissenschaftlichen Kenntnisstand zur Gefährlichkeit von violenten<br />

Computerspielen zu liefern. Nach einigen kurzen definitorischen Anmerkungen sollen<br />

in diesem Kapitel zunächst Nutzungsumfang <strong>und</strong> Nutzungsmotive von Computerspie­<br />

len behandelt werden, bevor sich die Darstellung dem <strong>Gewalt</strong>gehalt von Computer­<br />

spielen <strong>und</strong> insbesondere den bislang vorliegenden Wirkungsbef<strong>und</strong>en zuwendet.<br />

Dabei sei bereits an dieser Stelle auf diverse methodische Mängel hingewiesen, die<br />

eine vorsichtige Interpretation der einzelnen Studien angeraten erscheinen lassen,<br />

<strong>und</strong> auf die abschließend bei einer Bewertung des Forschungsstandes noch einmal<br />

ausführlicher eingegangen werden soll.<br />

4.2 Definitionen<br />

Bei der Beschäftigung mit Computerspielen stößt man auf eine recht uneinheitliche,<br />

teilweise verwirrende Begrifflichkeit, die Bezeichnungen wie Bildschirmspiele, Arca­<br />

de-Spiele Videospiele, Computerspiele oder Handhelds umfasst. 218<br />

Während Bildschirmspiele einen Oberbegriff darstellen, sind Computerspiele Spiele, die<br />

für den Einsatz auf dem PC konzipiert sind. Videospiele laufen auf eigens für Spielzwe­<br />

cke gebauten Geräten, den so genannten Konsolen, die an den Fernseher angeschlos­<br />

sen werden (z. B. Sony Playstation, Nintendo64 bzw. Nintendo Game Cube, Microsoft X-<br />

Box). Arcade-Spiele, d. h. Spieleautomaten mit Münzeinwurf, wie sie in Spielhallen zu<br />

finden sind, <strong>und</strong> Handhelds, d. h. tragbare Spielgeräte wie der „Gameboy“, können als<br />

spezielle Formen der Videospiele betrachtet werden.<br />

216 Zu kritischen Auseinandersetzungen mit der Argumentation Grossmans vgl. Fritz 2000 <strong>und</strong> Goldstein<br />

2000, die die Unterschiede zwischen der Wirkung auf Soldaten <strong>und</strong> der Wirkung auf „normale“ Spieler<br />

betonen, so z. B. die unterschiedlichen Motive der Spielnutzung.<br />

217 Heute: „Entertainment Software Association“.<br />

218 Zur Begrifflichkeit vgl. z. B. Fritz 2003a; Klimmt 2004, S. 696f., 700f.; Ladas 2002, S. 34–37. ➔<br />

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