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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
➔<br />
bezeichnet Computerspiele als „Tötungssimulatoren“. 216 So simpel wie manche Gegner<br />
violenter Computerspiele argumentieren jedoch auch Vertreter der Harmlosigkeit von<br />
Computerspielen wie etwa die amerikanische „Interactive Digital Software Associati<br />
on“ 217 (2001), die in einem auf ihrer Homepage verbreiteten Bericht nicht nur selektiv<br />
Forschungsbef<strong>und</strong>e verbreitet, die keine deutlichen Zusammenhänge zwischen Com<br />
puterspielen <strong>und</strong> <strong>Gewalt</strong>verhalten aufzeigen konnten, sondern auch folgende haar<br />
sträubende Argumentation vertritt: Da die Jugendgewalt in der Zeit, in der sich Com<br />
puterspiele verbreiteten, gesunken sei <strong>und</strong> da andere Länder, in die gewalthaltige<br />
Spiele verkauft würden, eine deutlich niedrigere Verbrechensrate hätten als die USA,<br />
könnten Computerspiele nicht die Ursache für <strong>Gewalt</strong>handlungen sein.<br />
Im Folgenden soll versucht werden, jenseits so kurzschlussartiger Folgerungen einen<br />
Überblick über den wissenschaftlichen Kenntnisstand zur Gefährlichkeit von violenten<br />
Computerspielen zu liefern. Nach einigen kurzen definitorischen Anmerkungen sollen<br />
in diesem Kapitel zunächst Nutzungsumfang <strong>und</strong> Nutzungsmotive von Computerspie<br />
len behandelt werden, bevor sich die Darstellung dem <strong>Gewalt</strong>gehalt von Computer<br />
spielen <strong>und</strong> insbesondere den bislang vorliegenden Wirkungsbef<strong>und</strong>en zuwendet.<br />
Dabei sei bereits an dieser Stelle auf diverse methodische Mängel hingewiesen, die<br />
eine vorsichtige Interpretation der einzelnen Studien angeraten erscheinen lassen,<br />
<strong>und</strong> auf die abschließend bei einer Bewertung des Forschungsstandes noch einmal<br />
ausführlicher eingegangen werden soll.<br />
4.2 Definitionen<br />
Bei der Beschäftigung mit Computerspielen stößt man auf eine recht uneinheitliche,<br />
teilweise verwirrende Begrifflichkeit, die Bezeichnungen wie Bildschirmspiele, Arca<br />
de-Spiele Videospiele, Computerspiele oder Handhelds umfasst. 218<br />
Während Bildschirmspiele einen Oberbegriff darstellen, sind Computerspiele Spiele, die<br />
für den Einsatz auf dem PC konzipiert sind. Videospiele laufen auf eigens für Spielzwe<br />
cke gebauten Geräten, den so genannten Konsolen, die an den Fernseher angeschlos<br />
sen werden (z. B. Sony Playstation, Nintendo64 bzw. Nintendo Game Cube, Microsoft X-<br />
Box). Arcade-Spiele, d. h. Spieleautomaten mit Münzeinwurf, wie sie in Spielhallen zu<br />
finden sind, <strong>und</strong> Handhelds, d. h. tragbare Spielgeräte wie der „Gameboy“, können als<br />
spezielle Formen der Videospiele betrachtet werden.<br />
216 Zu kritischen Auseinandersetzungen mit der Argumentation Grossmans vgl. Fritz 2000 <strong>und</strong> Goldstein<br />
2000, die die Unterschiede zwischen der Wirkung auf Soldaten <strong>und</strong> der Wirkung auf „normale“ Spieler<br />
betonen, so z. B. die unterschiedlichen Motive der Spielnutzung.<br />
217 Heute: „Entertainment Software Association“.<br />
218 Zur Begrifflichkeit vgl. z. B. Fritz 2003a; Klimmt 2004, S. 696f., 700f.; Ladas 2002, S. 34–37. ➔<br />
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