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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

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ihr Kind schon einmal daran gehindert zu haben, ein Spiel zu spielen, da es ihnen zu<br />

brutal erschien, berichteten von den Jugendlichen nur 17 % von einem entsprechenden<br />

Verhalten ihrer Eltern (die allerdings nicht mit den befragten Eltern identisch waren!).<br />

Bedenklich stimmen auch die Bef<strong>und</strong>e von Funk, Hagan <strong>und</strong> Schimming (1999). Die<br />

Forscher befragten 35 Kinder der Klassenstufen 3 bis 5 sowie jeweils ein Elternteil nach<br />

der Zeit, die die Kinder mit Spielen verbrachten, der elterlichen Kontrolle <strong>und</strong> der<br />

Präferenzen ihrer Kinder für bestimmte Spiele. Außerdem spielten Kinder <strong>und</strong> Eltern<br />

entweder ein violentes oder ein nicht violentes Spiel. Ein Vergleich der Angaben zeigte<br />

auch hier, dass die Eltern mehr Kontrolle des Spielverhaltens ihrer Kinder berichteten<br />

als die Kinder selbst. Die meisten Eltern waren auch nicht in der Lage, das Lieblings­<br />

spiel ihrer Kinder korrekt zu benennen, <strong>und</strong> in 70 % dieser Fälle erwies sich das entspre­<br />

chende Lieblingsspiel als gewalthaltig. Die Verfasser schließen daraus, dass die Eltern<br />

offenbar den Grad an <strong>Gewalt</strong> unterschätzen, dem ihre Kinder in elektronischen Spielen<br />

ausgesetzt sind. Auch zeigte sich, dass Eltern deutlich höhere Frustration als ihre Kin­<br />

der beim Spielen des Computerspiels zeigten. Die Verfasser folgern daraus: „Higher<br />

frustration with game-playing could contribute to deficits in parental knowledge of<br />

children’s playing habits.“ (Funk/Hagan/Schimming 1999, S. 883).<br />

In Kanada schließlich kam eine Befragung von 647 11- bis 18-jährigen Kindern zu dem<br />

Ergebnis, dass die Mehrheit der Befragten Fernsehen <strong>und</strong> Computerspiele ohne Ein­<br />

schränkungen nutzen durften, wobei eher von Regeln zum Fernsehkonsum (39 %) als<br />

zum Konsum von Computerspielen (22 %) berichtet wurde. Wenn der <strong>Medien</strong>konsum<br />

reglementiert wurde, so bezog sich dies eher auf die Zeiten der Nutzung als auf die<br />

Inhalte der genutzten Spiele (vgl. Media Analysis Laboratory 1998).<br />

4.6.3 Situative Einflüsse<br />

Der Einfluss situativer Bedingungen auf die Wirkung von Computerspielgewalt ist<br />

bislang noch verhältnismäßig wenig untersucht worden. Zu den analysierten Faktoren<br />

gehört das Rachemotiv, das in einigen Studien von Anderson u. a. (vgl. Anderson/Murp­<br />

hy 2003; Anderson u. a. 2004) berücksichtigt wurde. In einer Versuchsanlage nach<br />

bereits geschildertem Muster (Operationalisierung von <strong>Gewalt</strong> durch Länge <strong>und</strong> Inten­<br />

sität von Geräuschen als Strafe für den Verlierer eines kompetitiven Reaktionstests)<br />

wurden die Probanden abschließend nach ihrer Motivation für das Auslösen der<br />

Geräusche gefragt. Die Bef<strong>und</strong>e werden von den Autoren dahingehend interpretiert,<br />

dass der Zusammenhang zwischen violenten Computerspielen <strong>und</strong> violentem Verhal­<br />

ten ebenso wie zwischen einer aggressiven Persönlichkeit <strong>und</strong> aggressivem Verhalten<br />

zumindest zum Teil durch ein Rachemotiv vermittelt wird. Anderson u. a. (2004) fol­<br />

gern daraus: „[...] it may be useful in future research to explore the possibility that the<br />

violent content of violent video games may increase aggression by first priming<br />

aggressive cognitions, which in turn increase desire for revenge when mildly provo­<br />

ked.“<br />

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