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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
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ihr Kind schon einmal daran gehindert zu haben, ein Spiel zu spielen, da es ihnen zu<br />
brutal erschien, berichteten von den Jugendlichen nur 17 % von einem entsprechenden<br />
Verhalten ihrer Eltern (die allerdings nicht mit den befragten Eltern identisch waren!).<br />
Bedenklich stimmen auch die Bef<strong>und</strong>e von Funk, Hagan <strong>und</strong> Schimming (1999). Die<br />
Forscher befragten 35 Kinder der Klassenstufen 3 bis 5 sowie jeweils ein Elternteil nach<br />
der Zeit, die die Kinder mit Spielen verbrachten, der elterlichen Kontrolle <strong>und</strong> der<br />
Präferenzen ihrer Kinder für bestimmte Spiele. Außerdem spielten Kinder <strong>und</strong> Eltern<br />
entweder ein violentes oder ein nicht violentes Spiel. Ein Vergleich der Angaben zeigte<br />
auch hier, dass die Eltern mehr Kontrolle des Spielverhaltens ihrer Kinder berichteten<br />
als die Kinder selbst. Die meisten Eltern waren auch nicht in der Lage, das Lieblings<br />
spiel ihrer Kinder korrekt zu benennen, <strong>und</strong> in 70 % dieser Fälle erwies sich das entspre<br />
chende Lieblingsspiel als gewalthaltig. Die Verfasser schließen daraus, dass die Eltern<br />
offenbar den Grad an <strong>Gewalt</strong> unterschätzen, dem ihre Kinder in elektronischen Spielen<br />
ausgesetzt sind. Auch zeigte sich, dass Eltern deutlich höhere Frustration als ihre Kin<br />
der beim Spielen des Computerspiels zeigten. Die Verfasser folgern daraus: „Higher<br />
frustration with game-playing could contribute to deficits in parental knowledge of<br />
children’s playing habits.“ (Funk/Hagan/Schimming 1999, S. 883).<br />
In Kanada schließlich kam eine Befragung von 647 11- bis 18-jährigen Kindern zu dem<br />
Ergebnis, dass die Mehrheit der Befragten Fernsehen <strong>und</strong> Computerspiele ohne Ein<br />
schränkungen nutzen durften, wobei eher von Regeln zum Fernsehkonsum (39 %) als<br />
zum Konsum von Computerspielen (22 %) berichtet wurde. Wenn der <strong>Medien</strong>konsum<br />
reglementiert wurde, so bezog sich dies eher auf die Zeiten der Nutzung als auf die<br />
Inhalte der genutzten Spiele (vgl. Media Analysis Laboratory 1998).<br />
4.6.3 Situative Einflüsse<br />
Der Einfluss situativer Bedingungen auf die Wirkung von Computerspielgewalt ist<br />
bislang noch verhältnismäßig wenig untersucht worden. Zu den analysierten Faktoren<br />
gehört das Rachemotiv, das in einigen Studien von Anderson u. a. (vgl. Anderson/Murp<br />
hy 2003; Anderson u. a. 2004) berücksichtigt wurde. In einer Versuchsanlage nach<br />
bereits geschildertem Muster (Operationalisierung von <strong>Gewalt</strong> durch Länge <strong>und</strong> Inten<br />
sität von Geräuschen als Strafe für den Verlierer eines kompetitiven Reaktionstests)<br />
wurden die Probanden abschließend nach ihrer Motivation für das Auslösen der<br />
Geräusche gefragt. Die Bef<strong>und</strong>e werden von den Autoren dahingehend interpretiert,<br />
dass der Zusammenhang zwischen violenten Computerspielen <strong>und</strong> violentem Verhal<br />
ten ebenso wie zwischen einer aggressiven Persönlichkeit <strong>und</strong> aggressivem Verhalten<br />
zumindest zum Teil durch ein Rachemotiv vermittelt wird. Anderson u. a. (2004) fol<br />
gern daraus: „[...] it may be useful in future research to explore the possibility that the<br />
violent content of violent video games may increase aggression by first priming<br />
aggressive cognitions, which in turn increase desire for revenge when mildly provo<br />
ked.“<br />
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